Guía Final Fantasy Crystal Chronicles - Año 5 y posteriores

Índice de la guía

Leuda

Tras superar este nivel, habrás llenado de nuevo el cáliz. Regresarás a Tipa donde terminarás el cuarto año. Como de costumbre, leerás las Crónicas de Cristal de este año y participarás en la ceremonia de purificación del cristal y en el Festival de la Mirra.

Leuda

Como siempre, comienzas en Tipa. Visita a tus familiares, al sastre, al comerciante y al herrero como todos los años. Cuando estés listo para seguir, vuelve al mapamundi. A partir de ahora, se te abren varias posibilidades a la hora de decidir que quieres hacer. Es posible pasarse el juego en el año quinto, para lo cual es necesario que consigas el elemento Desconocido en el Desierto Linario. Sin embargo, no es recomendable que intentes terminar el juego todavía, y es mejor que mejores tus parámetros y consigas mejor equipo.

En este año tendrá lugar un acontecimiento muy importante. Resulta que el Río Tegón se secará. El origen de este hecho está en el Canal Veo Lu, y en Sulena averiguarás como puedes solucionar el problema. Sin embargo, en principio no puedes llegar al Canal Veo Lu ni a Sulena. Podrías conseguir el elemento Agua en Río Hermoso y pasar a las Colinas de Hierro, pero a partir de aquí no puedes seguir hasta el Valle de Alfitaria. El elemento de esa Corriente es Tierra en este año, y no puedes conseguir ese elemento en ningún lugar de las Colinas de Hierro. Tampoco puedes cruzar a la otra orilla del Río Tegón porque estará seco y Tristán no estará aquí.

Sin embargo, si te diriges a Puerto Tipa, te darás cuenta de que Tristán está aquí. Evidentemente, no podrá llevarte al Río Tegón, pero sí a Kilandia y a un nuevo destino que es Leuda. Sería bueno que fueras a Leuda, para lo cual necesitas 300 guiles por persona. De esta forma, llegarás a una nueva zona llamada Isla Linaria. Aquí hay dos localizaciones, el Desierto Linario y Leuda, donde entrarás directamente cuando el barco llegue a su destino.

Leuda es la aldea de los Selkis. Está al lado del mar, como no podía ser menos, ya que hablando con uno de los Selkis averiguarás que supuestamente provienen del mar y que algún día retornarán a él. En principio sólo encontrarás aquí miembros de esta raza, ya que su mala fama hace que el resto teman acercarse aquí. Es realmente un lugar muy pequeño, lo que explica que su legión de cristal esté formada por sólo dos miembros. El cristal de la aldea está semisumergido en el mar.

Sólo se puede llegar aquí en barco, de manera que tendrás que contratar los servicios de Tristán en Puerto Tipa o el Río Tegón (cuando la corriente esté reconstituida) por 300 guiles. También se puede llegar aquí tras abandonar Kilandia. Para ir allí tendrás que pagar 500 guiles, pero ese precio también incluye la vuelta a cualquier puerto. Eso sí, sólo puedes llegar aquí a partir del quinto año. Cuando quieras abandonar la isla, tendrás que hablar con Tristán, que estará esperándote en el muelle por el que te trajo. Los destinos a los que te puede llevar y sus precios por persona son los siguientes:

  • Antes del año 5: No podrás llegar aquí.
  • Año 5 y posteriores (antes de restaurar la corriente del Río Tegón): Te puede llevar a Kilandia por 500 guiles (ida y vuelta incluidos) y a Puerto Tipa por 300 guiles.
  • Año 5 y sucesivos (después de restaurar la corriente del Río Tegón): Te puede llevar al Río Tegón (cualquiera de las dos orillas) por 300 guiles, a Kilandia por 500 guiles (ida y vuelta incluidos) y a Puerto Tipa por 300 guiles.

La primera vez que llegues a la Isla Linaria, Tristán te pedirá que consigas para él una Flor de Cactus, objeto que puedes encontrar en el Desierto Linario. Conseguir ese objeto es uno de los requisitos para que Tristán te haga unos descuentos del 20 ó 50 por ciento, e incluso te venderá un pase para viajar gratis cuantas veces quieres. Para saber como conseguirlo ve a la sección de aventuras opcionales.

Como ya sabrás a estas alturas, los Selkis tienen fama de ladrones. Los habitantes de esta aldea no lo son menos. Si no eres un Selki y tienes más de 100 guiles en ese momento, cada vez que hables con un adulto de la aldea, éste robará entre 1 y 10 guiles. Realmente no hay que preocuparse mucho, ya que es una cantidad realmente baja.

Al entrar en Leuda te encontrarás con Leu Tipa, que es la sabia de Leuda, aunque curiosamente no es Selki. En realidad es una Clavate que sobrevivió al desastre de la Aldea de Tida. Tras escapar de allí decidió dirigirse a Leuda, donde se hizo pasar por Selki y se convirtió en la sabia de la aldea. Es la protagonista de una de las aventuras opcionales. Ve a la sección correspondiente si quieres saber más sobre el tema.

Después de hablar con ella, pero antes de cruzar el puente siguiente, encontrarás un objeto oculto en esa zona. Como ya sabes, este objeto aparecerá cada vez que consigas una gota de mirra.

Si justo después de cruzar el puente vas hacia la izquierda, encontrarás a unos niños saltando en una red. Si eres un Selki, tendrás la oportunidad de saltar tú también si hablas con ellos. La mecánica es simple. Los niños te dirán un botón que debes pulsar, si lo haces bien darás un salto espectacular y sumarás puntos, pero si lo haces mal o tardas demasiado, el juego terminará. Los únicos botones que debes utilizar son el A y el B, aunque conforme pase el tiempo tendrás que realizar distintas combinaciones con ellos cada vez más complejas. Para más información visita la sección de secretos.

Si vas al norte tras cruzar el puente, te encontrarás a Carla Linar. Habla dos veces con ella y descubrirás que vende algunos objetos interesantes. Eso sí, la primera vez que llegues a Leuda sólo estarán disponibles los siete primeros artículos, el resto podrás comprarlos cuando hayas completado la aventura opcional de Cecil y Leu Tipa.

Comerciante Carla Linar
Objeto Precio (Guiles)
Bronce 300
Hierro 500
Mitrilo 5000
Bola de Cristal 100
Rubí 200
Jade 200
*Aleación 250
*Roca Magma 1000
*Gel Frío 1000
*Balón Eléctrico 1000
*Agua Sagrada 1000
*Arena de Ángel 1000
*Seda Azul 1000
*Garra de Diablillo 1000
*Lágrima de Hada 1000

Nota: (*) Estos artículos sólo estarán disponibles después de completar la aventura opcional de Cecil y Leu Tipa.

Sigue avanzando hasta encontrar a un Selki en la puerta de una tienda. Ben Alo te venderá diseños para que puedas crear nuevo equipo. Hasta que no termines la aventura opcional de Cecil y Leu Tipa, sólo te venderá los nueve primeros artículos.

Comerciante Carla Linar
Objeto Precio (Guiles)
Arma de Valiant (diseño) 500
Arma Poderosa (diseño) 500
Arma Victoriosa (diseño) 500
Armadura de Mitrilo (diseño) 300
Escudo de Mitrilo (diseño) 250
Guantes de Mitrilo (diseño) 250
Morrión de Mitrilo (diseño) 250
Cinturón de Mitrilo (diseño) 250
*Arma Maestra (diseño) 500
*Armadura de Fuego (diseño) 500
*Armadura Eléctrica (diseño) 500
*Armadura Glacial (diseño) 500

Nota: (*) Estos artículos sólo estarán disponibles después de completar la aventura opcional de Cecil y Leu Tipa.

Ahora dirígete a la izquierda. Además de poder hablar con algunos personajes, tendrás la oportunidad de encontrar el Nido Moguri. Para llegar a él, tendrás que pasar por detrás de la tienda que hay en el extremo izquierdo de la aldea. Aquí podrás conseguir un nuevo sello para tu tarjeta. Cuando quieras salir a la pantalla del mapa tendrás que dirigirte al extremo derecho de la aldea, allí está la salida.

Por último, decir que en Leuda podrás presenciar una escena importante de una de las aventuras opcionales, cuya protagonista es la princesa Fiona. Para más información ve a la sección de aventuras opcionales.

Desierto Linario

Cuando estés de nuevo en el mapamundi, podrás dirigirte al Desierto Linario. Hay que decir que esta zona es una excepción en cuanto a encuentros se refiere. En el resto del mundo, sólo puedes tener encuentros en zonas que no estén adyacentes a ninguna mazmorra o aldea. En Isla Linaria no se cumplen esas características. Sólo hay dos posibles posiciones en el mapa de esta zona, una al lado de Leuda y otra al lado des Desierto Linario. Pues bien, a pesar de ello, es posible tener encuentros en los caminos en ambos lugares.

Desierto Linario

Bien, ahora hay una cosa que debes decidir. En el Desierto Linario puedes conseguir el elemento Desconocido. Este elemento te permite cruzar cualquier Corriente de Miasma independientemente de que elemento sea. Eso significa que podrías atravesar la Corriente que une las Colinas de Hierro y el Valle de Alfitaria, cosa que en condiciones normales no podrías hacer en este año. De esta forma, podrías llegar a Sulena y Canal Veo Lu y restaurar la corriente del Río Tegón. Luego podrías cruzar a la otra orilla y llegar a la última zona del juego cruzando la Corriente de Miasma que está regida por el elemento Desconocido.

El problema es que para encontrar el elemento Desconocido que está en el Desierto Linario, deberías seguir las instrucciones que te da Gurdy en los versos que te recita cada vez que te lo encuentres. Estos versos quedan anotados en tu diario. Lo que ocurre, es que hasta el séptimo año no tendrás todos los versos que son necesarios interpretar para encontrar el elemento Desconocido. A pesar de ello, sabiendo lo que tienes que hacer, es posible encontrarlo desde ya, ya que aunque no tengas las instrucciones de Gurdy, los pasos que hay que seguir los tienes explicados en el capítulo del Desierto Linario.

En el caso de que decidas no conseguir el elemento Desconocido, sólo podrías superar el nivel y conseguir una gota de mirra. Luego deberías regresar al continente y allí conseguir otras dos gotas de mirra, ya que seguirías sin poder restaurar la corriente del Río Tegón y tendrías que repetir algunos niveles (ahora en nivel 2) para completar el cáliz.

Eso sí, aunque no tuvieras pensado pasarte todavía el juego, sería recomendable conseguir el elemento Desconocido para poder llegar a Mag Meli, ya que tendrás que volver durante varios años consecutivos para sacarle todo el partido a ese lugar, y cuanto antes entres, antes terminarás. Por tanto, mi recomendación personal es que consigas ya el elemento Desconocido, tanto si tienes pensado pasarte el juego en este año como si lo piensas dejar para dentro de varios años. Sólo en el caso de que quieras ser completamente fiel al juego o decidas conseguir el elemento desconocido por ti mismo y sin ayuda conociendo todos los versos de Gurdy, sería recomendable que dejaras el elemento Desconocido para más tarde.

Te encuentras en un enorme desierto que, según cuentan las leyendas, tiene escondido un famoso tesoro. Ese tesoro es el elemento Desconocido, que te permitirá atravesar la Corriente de Miasma que te lleva a la última parte del juego, El Abismo. Sin embargo, es completamente posible llegar al enemigo final sin ni siquiera tener que buscarlo. Aunque es posible encontrarlo en el quinto año conociendo lo que hay que hacer, teóricamente no podrías conseguirlo hasta el séptimo año, cuando Gurdy te haya dicho todos los versos que son necesarios para encontrar el tesoro, ya que hasta entonces no averiguarás por ti mismo lo que hay que hacer. A pesar de eso, los pasos que hay que seguir vienen explicados más adelante. Si sólo has entrado al desierto para conseguir el elemento Desconocido, ve directamente a la subsección de más adelante llamada “Elemento Desconocido”.

Cuando llegaste a Leuda por primera vez, recordarás que Tristán te pidió una Flor de Cactus. En tu primera visita no lo encontrarás, así que no te molestes en buscarla. A partir del segundo año, este objeto estará disponible en un lugar determinado cerca del final del nivel, aunque no estará siempre. Más adelante se explica donde es posible encontrarlo.

Los enemigos principales de este lugar son los escorpios. Son enemigos que con la experiencia que tienes ya, te resultarán fáciles de esquivar. Lo malo es cuando aparecen en grupo o con otros enemigos, en cuyo caso deberías eliminar primero a los escorpios. Hay tres tipos de estos enemigos. Los escorpios comunes no tienen nada de especial, y es recomendable que si tu personaje está especializado en magia, los ataques con Hielo. Tampoco es difícil derrotarlos con ataques físicos. Los escorpios eléctricos son prácticamente iguales, salvo por el hecho de que son inmunes a Electro. La mejor magia para derrotarlos sigue siendo Hielo. Los escorpios de piedra tienen una enorme defensa que compensa sus pocos puntos de vida. La única magia que los afecta es Gravedad, así que es necesario usarla varias veces antes de intentar eliminarlos.

También te encontrarás con lamias. Ya te las has encontrado en otras ocasiones, así que no hace falta que te dé muchos consejos. Simplemente esquiva sus magias y aprovecha para contraatacar. Por su parte, los guramis de arena son muy parecidos a los guramis normales a los que ya te has enfrentado. Suelen salir por sorpresa de debajo de la arena. Los cactilios son enemigos difíciles de golpear, rápidos y escurridizos, así que tendrás que calcular muy bien sus movimientos si quieres acertarles. Pueden usar ataques cuerpo a cuerpo y usar su ataque mil espinas desde lejos, aunque no es muy difícil de esquivar.

Los enemigos más fuertes son los zus y las quimeras. Los zus sólo están en la primera parte del nivel. Son aves enormes con ataques muy poderosos. Es necesario usar la magia Gravedad contra ellos. Si te encuentras con uno y aún no tienes la magia, lo mejor es que los esquives. Cuando uses Gravedad, caerán al suelo. Aprovecha para atacarles y vuelve a lanzarles Gravedad otra vez (no hace falta esperar a que empiecen a levantar el vuelo como en el caso de otros enemigos). Con esta táctica no tendrán ni la oportunidad de atacarte. Si están acompañados de otros enemigos, es recomendable que primero elimines a los más débiles mientras esquivas los ataques del zu.

Las quimeras aparecen en la segunda parte del nivel. Tienen también ataques muy poderosos. La Gravedad no les afecta tanto como a los zus. Debido a su tamaño, no pueden pasar por zonas estrechas. Por ello, es recomendable que te dirijas a un lugar por donde sepas que no puede pasar y atacarle tranquilamente desde allí. Al igual que pasaba con los zus, si hay otros enemigos presentes, deja la quimera en último lugar y elimina a los más débiles para que no te molesten.

Si estás jugando solo, te darás cuenta de que Mogu se cansa muy pronto llevando el cáliz. Esto es debido al calor y, para solucionarlo, lo mejor es que te dirijas al Nido Moguri para cortarle el pelo, así que ése será el primer lugar al que nos dirigiremos si tenemos pensado recorrer entero el nivel, ya sea para conseguir el elemento desconocido, porque queremos eliminar la mayor cantidad de enemigos posibles para lograr una buena puntuación al final del nivel o para conseguir todos los cofres.

Tienes que tener en cuenta que este nivel es enorme, así que hay múltiples caminos posibles a seguir sea lo que sea lo que quieras conseguir, ya sea todos los cofres, el elemento Desconocido, eliminar todos los enemigos, etc. Las indicaciones que doy a continuación es sólo una de las posibilidades. En este nivel es muy recomendable tener el mapa a mano y, sabiendo donde está todo, elegir tu propio camino para conseguirlo. Sin mapa, y aún siguiendo las indicaciones siguientes, es bastante probable que en un momento dado te pierdas, ya que el lugar es tan enorme que explicar las localizaciones sólo con palabras es realmente complicado. En resumen... usa el mapa.

Dividiremos esta sección en tres partes: “Primera parte”, “Elemento Desconocido” y “Segunda parte”. Dependiendo de lo que quieras hacer, tienes que leerte una subsección u otra. Si sólo quieres conseguir el elemento Desconocido, mírate sólo esa sección. Si sólo quieres pasarte el nivel sin conseguir el elemento Desconocido, tienes que leerte las secciones “Primera parte” y “Segunda parte”, ya que cada una corresponde a una parte del nivel. Si quieres hacerlo todo, pues tendrás que leerte las tres. Por supuesto, en cada parte está explicado como conseguir todos los cofres posibles, tal y como pasa en el resto de la guía. Si quieres pasarte el nivel en plan rápido, puedes ahorrarte casi totalmente la primera parte del nivel, tan sólo debes dirigirte al remolino de arena 1 (mira el mapa para saber donde está).

Primera parte

Si al comenzar el nivel te diriges hacia el norte caminando por la pared derecha, verás una cascada de arena. Hay varias a lo largo del desierto, por lo que las numeraremos. Esta cascada es la número 4. Si sigues avanzando, llegarás a un estrechamiento. Justo en la zona media de esta zona verás un remolino de arena. Si te introduces en uno de estos remolinos, saldrás de nuevo al exterior por una cascada de arena como las que has visto antes. También numeraremos estos remolinos con la misma cifra que la cascada con la que conectan. En este caso es el remolino número 4, y si te introduces por él, saldrás por la cascada del principio del nivel.

Si quieres eliminar a todos los enemigos, no debes seguir adelante, sino que debes recorrer toda la zona anterior, ya que todo el desierto es un lugar muy amplio que debes recorrer a conciencia para encontrar todos los enemigos. Si no tienes ningún interés en hacer esto, es mejor que sigas, ya que en la zona anterior no hay ningún cofre.

Ahora verás que el desierto se abre por la derecha. Si quieres ir directo a terminar el nivel, deberías ir recto en esa dirección hasta encontrar el remolino de arena 1. Si tienes pensado estar bastante tiempo, mejor que vayamos antes al Nido Moguri. Sigue hacia el norte pegado a la pared de la izquierda eliminando todos los enemigos que encuentres. Finalmente, llegarás hasta un cofre que debes abrir. Si caminas justo hacia la derecha del cofre, encontraremos el remolino de arena 3, que conecta con una cascada en la otra punta del nivel, concretamente en la zona más al sur y a la derecha. No te metas y sigue hasta el norte.

Verás un camino que se abre a la izquierda. Entra por ahí y dirígete hacia el sur. Llegarás hasta un Sitio Caliente de Tierra. Aquí hay dos caminos que siguen hacia el sur, uno a la derecha y otro a la izquierda. Sigue primero el que está a la derecha de la pantalla y encontrarás un cofre. Después vuelve y toma el camino izquierdo. Al final encontrarás una cueva bloqueada por dos pequeños cactus que debes destruir. Te encontrarás más cactus como estos en la segunda parte del nivel. Dentro de la cueva encontrarás el Nido Moguri donde conseguirás otro sello para tu tarjeta. Córtale el pelo a Mogu para que pase menos calor. Ahora no se quejará tanto del peso del cáliz.

Ya puedes volver atrás hasta el comienzo de este camino secundario. Cuando hayas salido, ve al norte pegado a la pared izquierda y verás un pequeño cactus que actúa como cofre. Tienes que destruirlo para conseguir el objeto que contenga. Por esta zona hay también tres grandes rocas y dos grandes cactus no destruibles. Será necesario volver aquí cuando quieras el elemento Desconocido. Si todavía no lo tienes, puedes aprovechar para llevar a cabo el primer paso, que consiste en lanzar Electro sobre el cactus más alto.

Luego ve al sur hasta el lugar donde estaba el remolino de arena 3 pero sin entrar en él. El camino que debes recorrer para conseguir todos los cofres es el siguiente. Justo a la derecha de este remolino, en medio de la enorme explanada, encontrarás dos cofres. Cuando los tengas, puedes hacer dos cosas. Lo mejor es que sigas hacia la derecha hasta que llegues a una pared. Desde aquí deberías dirigirte al sur para conseguir todos los cofres. Si te metes en el remolino 3, aparecerás en la zona sur y podrás hacer el camino a la inversa, pero es mejor que no entres en el remolino para no perderte demasiado. También podrías empezar a recorrer toda la explanada para eliminar todos los enemigos y conseguir una buena puntuación al final. Ten en cuenta que el lugar es enorme y te llevará mucho tiempo.

Cuando hayas llegado a la pared derecha desde los cofres anteriores, verás la cascada de arena 2. Algo más al norte están la cascada de arena 5 y una tienda de campaña (donde deberás volver después para conseguir el elemento Desconocido). Lo que tienes que hacer, es dirigirte hacia el sur pegado a la pared de la derecha. Verás una roca con forma de seta que también te servirá para conseguir el elemento Desconocido. Más al sur está el remolino de arena 1 que te lleva a la segunda parte del nivel, pero ignóralo por ahora y sigue al sur pegado a la pared para encontrar otro cofre. Sigue hacia el sur hasta llegar a un estrechamiento.

Si sigues pegado a la pared de la derecha verás la cascada de arena 3. Sigue avanzando y llegarás hasta un cofre. Cuando la pared gire hacia la izquierda, encontrarás otro cofre. Ahora dirígete a la izquierda y un poco al norte hasta llegar al remolino de arena 3. Si antes de entrar vas al norte, puedes encontrar un Sitio Caliente de Tierra. Deberías darte una vuelta por aquí si quieres eliminar todos los enemigos. Si no te interesa o ya lo has hecho, déjate caer por el remolino 2 y aparecerás en la cascada que había mucho más al norte. Si quieres conseguir el elemento Desconocido deberías dirigirte un poco al norte hasta que veas una tienda de campaña. Si ya hiciste el primer paso que consistía en lanzarle Electro a un cactus, el segundo paso sería lanzar Gravedad a la tienda de campaña. Si no lo hiciste, deberás darte una buena caminata hacia la izquierda hasta llegar a los cactus.

Si conseguiste el elemento Desconocido en una visita anterior o no lo quieres, y puesto que ya has abierto todos los cofres, vuelve al sur hasta el remolino de arena 1 para llegar a la segunda parte del nivel y sáltate los siguientes párrafos. Si quieres conseguir el elemento Desconocido sigue los siguiente pasos. Si deseas terminar el nivel, ve a la subsección siguiente, llamada “Segunda parte”.

Elemento desconocido

Para conseguir el elemento Desconocido tienes que llevar a cabo cinco pasos. Cada uno de estos pasos deben ser interpretados a partir de los versos que te va dando Gurdy cada vez que te lo encuentres, cosa que ocurrirá un total de cinco veces. En cada una te dirá unos versos que corresponden a uno de los cinco pasos que debes seguir. Los encuentros con él ocurrirán cuando hayas conseguido 8, 11, 14, 17 y 18 gotas de mirra, lo que corresponde al tercer, cuarto, quinto, sexto y séptimo año. Aunque no tengas los versos, es posible llevar a cabo los pasos que se explican en ellos para conseguir el elemento Desconocido. Recuerda que debes seguir los pasos en el orden correcto. Los versos y su significado son los siguientes:

Poema 1:

El cactus teme al Electro tanto,
que al verte venir grita de espanto.

Tienes que encontrar unos cactus que están en la zona superior izquierda de este nivel. Verás que hay dos, uno más alto que el otro. Pues bien, tienes que lanzarle Electro al más alto. Después de esto, verás una pequeña escena que representa que el cactus ha sido activado. Si te equivocas de cactus, aparecerá un monstruo que te atacará.

Poema 2:

Y la tienda liviana se desplomará,
si alguien pudiera echarle Gravedad.

La tienda de campaña a la que se refiere, está en la zona derecha superior del nivel. Para llegar allí desde los cactus, lo único que tienes que hacer es caminar recto hacia la derecha hasta que no puedas continuar avanzando. Un poco al sur de allí, encontrarás la tienda. Lánzale Gravedad para activarla.

Poema 3:

Con los hongos el fuego no es ningún santo,
y peor si a una roca se parecen tanto.

Tienes que buscar una roca con forma de hongo que está en la zona derecha del nivel, muy cerca del remolino de arena que te lleva a la segunda parte de este nivel. Para llegar a él a partir de la tienda, tan sólo debes caminar hacia el sur pegado a la pared. Cuando lo encuentres, deberás lanzarle Fuego para activarla.

Poema 4:

Las rocas al Hielo poco daño harán,
pero éstas, heladas, de algo servirán.

Ahora tienes que encontrar tres rocas que están muy cerca de los cactus del primer poema. Concretamente, la roca más grande está justo al sur del gran cactus. Para llegar allí desde la roca con forma de hongo, simplemente dirígete al norte hasta que no puedas avanzar más y luego ve recto a la izquierda. Cuando veas una de las rocas, date una pequeña vuelta por ahí para descubrir otras dos. Tienes que lanzar Hielo contra las tres, pero siguiendo un orden determinado. Comienza por la más pequeña y termina por la más grande.

Poema 5:

El cactus teme al Electro tanto,
y la tienda liviana se desplomará.
Con los hongos el Fuego no es ningún santo,
y las rocas al hielo poco daño harán.
Veloz una flor crecerá eventualmente,
si algo sagrado cerca suyo presiente.

Este poema resume los cuatro pasos anteriores y te dice qué debes hacer en el último. En esta ocasión tienes que buscar una flor. Está a la izquierda de la primera zona del nivel. Para llegar a ella desde las rocas, dirígete al sur, pégate a la pared de la izquierda y tras una larga caminata verás la flor. Lanza Sanctus sobre ella y aparecerá el Sitio Caliente del elemento Desconocido. Es el único que hay en todo el mundo. Cambia el elemento de tu cáliz y con él podrás atravesar todas las Corrientes de Miasma del mundo. Si cambias de elemento el cáliz por error, tendrás que volver aquí para conseguir de nuevo el elemento Desconocido.

Una vez que tengas el elemento Desconocido, puedes salir del nivel o intentar superarlo. Si quieres ir ya a la segunda parte del nivel, tienes que hacer lo siguiente: Ve a la derecha hasta encontrar una pared y avanza pegado a ella. Verás que llega un momento en que la pared cambia de dirección hacia la derecha, cuando eso pase, simplemente avanza recto en esa misma dirección. Se abrirá un camino hacia el sur, pero ignóralo. Llegarás a otra pared que no puedes atravesar. Ahora tan sólo debes dirigirte hacia el norte para encontrar el remolino de arena 1 que te lleva a la segunda parte del nivel. Ten en cuenta que el remolino no está pegado a la pared, así que tendrás que alejarte un poco a la izquierda para verlo. Si avanzando al norte te encuentras con la roca en forma de seta, no avances más, el remolino está un poco al sur y a la izquierda de esta roca.

Segunda parte

En esta zona no tendrás tantos problemas y no correrás el riesgo de perderte como en la primera parte del nivel, ya que los caminos son relativamente estrechos y sin ninguna explanada. Llegas aquí cayendo desde la cascada de arena 1. Si quisieras volver a la primera parte del nivel, tienes que ir hacia el sur hasta el remolino de arena 5, que te lleva a una cascada que está en la zona superior derecha de la primera parte del nivel.

Si te diriges hacia el norte, verás un camino a la derecha bloqueado por pequeños cactus y otro a la izquierda. Avanza por el de la izquierda y verás que se abre otro por la derecha. Sigue a la izquierda para encontrar un cofre. Ahora puedes ir a la derecha por los dos caminos que dejaste hacia la derecha. En uno de ellos tendrás que pasar por debajo de un arco de piedra, mientras que en el otro (el primero que viste) tendrás que destruir unos pequeños cactus para poder pasar. Antes de seguir al norte, ve hacia el sur para encontrar un Sitio Caliente de Tierra y un cactus-cofre.

Luego ve al norte pasando por debajo de otro arco de piedra. Recuerda que para vencer a las quimeras que te encuentres por aquí, lo mejor es retroceder hasta un lugar estrecho (como este arco) y golpearlas tranquilamente desde aquí, ya que no podrán pasar. Luego ve a la izquierda hasta que veas abrirse un pequeño camino hacia el sur, donde encontrarás un cofre. Vuelve hacia arriba y sigue a la izquierda. Destruye los cactus para poder pasar y ve al sur. Encontrarás otro Sitio Caliente de Tierra y otro cactus-cofre.

Vuelve al norte y dirígete de nuevo a la derecha. Puedes regresar a la derecha por el camino por el que has venido o por otro que está más al norte. Para ir al norte puedes elegir también dos caminos, aunque deberás destruir unos pequeños cactus en ambos para poder pasar. Si quieres eliminar a todos los enemigos, tendrás que recorrer todos estos caminos. Luego ve a la izquierda y al norte.

Ahora podrás seguir un largo y estrecho camino hacia el norte. Luego cambiará de dirección hacia la derecha y verás que se abre un camino al sur. Por ahí podrás enfrentarte al enemigo final, pero no lo hagas todavía. Sigue por la derecha y el camino después se dirigirá hacia el sur. Te encontrarás algún enemigo y, al final del todo, un cactus-cofre. Es aquí donde podrás encontrar la Flor de Cactus que te pidió Tristán cuando llegaste a Leuda, pero sólo a partir de tu segunda visita al Desierto Linario. Esto forma parte de una de las aventuras opcionales, dirígete a la sección correspondiente para más información.

Ahora regresa hacia el norte, luego a la izquierda y luego al sur por el camino que ignoraste para llegar al enemigo final. Antes de enfrentarte a él, tendrás que derrotar a varios escorpios. Primero aparecen tres escorpios comunes. El único problema que te pueden dar es el hecho de que sean tres, ya que te resultará difícil atacarlos sin arriesgarte a que te golpee alguno de ellos. Elimínalos con superataques o Hielo. Luego aparecen tres escorpios eléctricos y la táctica a utilizar es la misma. Por último, aparecerán tres escorpios de piedra. Usa Gravedad varias veces sobre ellos y luego remátalos con superataques. Cada vez que acabes con un grupo de escorpios, verás que la arena donde te encuentras va bajando. Cuando estés abajo del todo te enfrentarás a Antoleón.

Jefe Antoleón

Antoleón

Antoleón es uno de los enemigos más complicados del juego. Intenta eliminar a los escorpios que salen a ayudarle cada vez que los veas, ya que así facilitarás bastante las cosas. Antoleón tiene ataques que pueden paralizarte o petrificarte. Si te alcanzan, mueve rápidamente el pad para poder volver a moverte lo antes posible. Si tienes equipo que te proteja contra la Petrificación o el Rayo, te resultará más fácil el combate.

Tu enemigo también usará sus pinzas para atacarte físicamente. Este ataque es muy dañino y conviene que te cures inmediatamente después de recibirlo en caso de que no hayas podido esquivarlo. Asegúrate de llevar siempre un Plumaje Fénix equipado, ya que es posible que alguna vez no te dé tiempo a curarte, sobre todo si hay escorpios por ahí estorbando.

Lo mejor es estar corriendo constantemente en la misma dirección rodeando al Antoleón, así esquivarás la mayoría de los ataques. Cada vez que hayas esquivado un ataque y estés en una buena posición, aprovecha para contraatacar, ya sea con superataques, con algún Efecto (Hielo, Electro o Fuego) o con la magia Sanctus. Tras un larguísimo combate en el que tendrás que curarte a menudo, acabarás derrotándole.

Mag Meli

El Abismo es la zona final del juego y hay dos áreas que hay que explorar: el pueblo de Mag Meli y el Monte Verengio. Empecemos dirigiéndonos a Mag Meli.

Mag Meli

Aquí también hay un moguri. En la primera bifurcación, ve a la izquierda y luego hacia el norte. Llegarás a un capullo. Camina alrededor del borde del pastizal y encontrarás un agujero. Métete dentro para llegar al Nido Moguri. Que el Moguri selle tu tarjeta.

Aparte de esto, realmente no encontrarás nada más aquí aparte de un moguri llamado Stiltskin y un Carbúnculo durmiendo en un capullo abierto. La primera vez que le hables, se negará a hablar con tu personaje, diciendo que está durmiendo. Sin embargo, si regresas el año siguiente y en los años siguientes, Carbúnculo te contará más sobre el mundo y el miasma, como cómo apareció el miasma y cómo se descubrieron los cristales. Todo lo que desees escuchar se podrá oír durante los siguientes 4 años.

2 años después de tu primer encuentro, Carbúnculo dirá: "¿Qué? ¿Has vuelto? ¿Qué hace un mortal como tú aquí? Hemos vivido aquí tranquilamente durante mucho tiempo, tanto que hemos olvidado cuánto tiempo ha pasado. No hay nada para ti aquí, y no tenemos nada que contar. Déjanos en paz".

Entonces, al siguiente año, otros Carbúnculos serán visibles y Carbúnculo dirá: "¿Qué, otra vez tú? O quizás debería decir ¡Mira quién ha vuelto! Ya no recuerdo cuánto tiempo ha pasado, pero una gran estrella una vez cayó del cielo. Pronto después, el miasma engulló al mundo. Ahí fue cuando todo comenzó. El mundo cambió para siempre, y los mortales aprendieron a olvidar. No deseamos hacer absolutamente nada. Hacer algo dejaría recuerdos atrás, ¿ves?"

El año siguiente, ese Carbúnculo en particular dirá: "Oh, has regresado. He pensado en muchas cosas desde la última vez que hablamos. Estás intentando hacer algo grandioso. Por eso, debería contarte lo que sé. Hace mucho tiempo, existía un gran cristal. Las personas vivían sus vidas bendecidas con su resplandor. Un día, una gran estrella cayó del cielo y destrozó el cristal. El miasma se extendió por el mundo. Ese fue el comienzo de todo. La bendición del cristal se desvaneció con su luz. El mundo se oscureció bajo el reinado de muerte del miasma. Pero los fragmentos del cristal aún mantenían al miasma a raya. Pronto, la gente se reunió a su alrededor y allí construyeron asentamientos. Pero eso fue hace mucho tiempo. Ningún mortal conocería tales cosas". Si hablas con Stiltzkin, él explicará por qué los Moguris son inmunes al miasma. Su teoría era que los moguris tienen cuerpos con estructuras similares a las de los Carbúnculos.

Luego, al año siguiente, el Carbúnculo dirá: "Oh, bienvenido de vuelta. He hablado con los demás sobre ti. Intenta preguntarles sobre lo que deseas saber. La última vez que estuviste aquí, te hablé sobre el cristal y la estrella que cayó, ¿recuerdas? Antes de que esa estrella cayera, los recuerdos que la gente olvidaba se convertían en gotas de vida. Este rocío mantenía al gran cristal brillante y el mundo se bañaba en su luz. La gente mortal creó muchos recuerdos mientras vivían sus vidas. Pero después de que la estrella cayera, el agua de la vida ya no tocaba el cristal. El gran flujo se cortó. Los fragmentos del cristal destrozado alejaban al miasma, pero aún necesitaban el agua. Así comenzó el viaje de la caravana del cristal. Recoges el rocío de los árboles de mirra. En la lengua antigua, "mirra" significa "vida". Pero a lo largo de incontables eras, la gente ha olvidado el significado de todo esto".

Cuando termines de hablar con todo el mundo, dirígete al Monte Verengio.

Monte Verengio

Nada más entrar, serás emboscado por una Quimera. Mátala; los enemigos aquí son débiles y solo hay un ciclo, ya que es la zona final del juego. La Quimera dejará caer una piedra de Vida cuando muera.

Monte Verengio

Luego, explora el área en la que se encuentra tu personaje. Habrá un par de Sombras y una Quimera por aquí. Las Sombras son invisibles, por lo tanto, si no tienes contigo un Anillo de Hielo, un Anillo de Fuego o un Anillo de Trueno, no podrás lanzar Hechizo Sagrado (Sanctus) y la pelea será bastante difícil. De todas formas, cuando mueran, la Quimera dejará caer una piedra de Vida, mientras que las Sombras dejarán caer piedras de Cura.

Si necesitas ayuda con tu defensa (dudo que lo necesites), puedes ir al sur hacia el cofre custodiado por la Sombra y el Caballero de la Muerte. Dentro hay un Aegis que puede aumentar la defensa de tu personaje en 5. (Nota: Puede haber un Lazo (Magia +9) o una Masamune (Fuerza +5) allí).

Encontrarás dos grandes rocas aquí, bloqueando 2 caminos. En realidad, no importa qué camino tomes aquí. Esta guía asume que tomarás el camino hacia la derecha. Para romper la roca, golpéala con tu arma 6 veces.

El siguiente enemigo al que te enfrentarás es una Esfera. Simplemente aplástala con Gravedad y luego destroza sus partes. Después, te encontrarás con un Caballero de la Muerte. Mátalo y dejará caer una piedra de Ventisca. El cofre que está guardando contiene un Manto Élfico, que aumenta la defensa de tu personaje. Luego golpea la roca y pasa por el hueco.

Llegarás a dos esferas. Una de ellas contiene una piedra de Claridad. Luego, rompe la roca a la derecha. Llegarás a una Quimera y un Caballero de la Muerte. El Caballero de la Muerte dejará caer una piedra de Trueno cuando muera. El cofre que están custodiando contendrá una Espada de Sakuke, que aumenta la fuerza de tu personaje. Luego, atraviesa la roca a la izquierda del cofre. Llegarás a otra Quimera y un Caballero de la Muerte. Están custodiando otro Manto Élfico. El Caballero de la Muerte en esta ocasión dejará caer una piedra de Fuego. Rompe la siguiente roca.

Ve hacia el sur y luego llegarás a un área gris. Hay una Sombra, una Esfera con una Pluma de Fénix y un Caballero de la Muerte con una piedra de Cura. Pelea o huye, es tu elección. Ve a la derecha, rompe la roca y corre por el pasaje hacia la siguiente área.

Te encontrarás con 2 sombras. Mátalas a ambas. Luego, ve hacia la bifurcación. Encontrarás un Tonberry, ataca de la misma manera que un Cocinero Tonberry, como bien sabes. A la derecha hay otro cofre del tesoro con un artefacto (ten en cuenta que no puedes llevar más de 4 a la vez).

Ahora, corre hacia la izquierda. Estate especialmente atento a esos Tentáculos. Tienen un movimiento que puede anular el efecto del Cáliz de Cristal, haciendo que tu personaje no esté protegido del miasma. Si eso sucede, corre como loco por el camino, usando Cura cada pocos pasos que des. Eventualmente llegarás a la siguiente área, que es la guarida del jefe.

Jefe Parásito Meteo

Parásito Meteo

El Parásito Meteo es el generador definitivo de miasma en este mundo. Con estadísticas tan altas, no creo que tu personaje tenga un gran problema contra ellos. El primer paso será matar a esos 2 Tentáculos. Con mi personaje principal, todo lo que necesitaba era 1 ataque concentrado para eliminar a ambos. Ahora, vamos al Parásito Meteo. Como quizás sepas, tiene este largo cordón que sobresale y puede usar para azotar a tu personaje. Esa es la parte a la que tu personaje tendría que golpear. También puede generar gas venenoso desde sus partes inferiores. Simplemente equípate con una cinta de curación y sigue golpeando. De vez en cuando, el cordón regresará al cuerpo principal para descansar un rato antes de volver a sobresalir. Cuando salga, comienza a cortarlo.

Cuando los puntos de vida del Parásito Meteo hayan bajado por debajo de 300, verás una escena, con la cámara enfocándose en la parte inferior del jefe. Ahora, tu personaje está luchando una guerra de trincheras contra tu enemigo, ya que hay un par de montículos sobresaliendo del suelo para que tu personaje se resguarde.

Mientras usas los 2 Tentáculos como distracciones, el Parásito Meteo generará explosiones aleatorias. Escucha el sonido y corre. Puedes cortar el cordón nuevamente, pero esta vez, se retirará más frecuentemente. Mientras lo hace, disparará rayos azules en todas direcciones, que se pueden evitar escondiéndote detrás de esos 2 montículos.

Cuando los puntos de vida del jefe hayan bajado por debajo de 150, toda la atención se dirigirá a la capa más baja del Parásito. ¿Ves esos ojos? Funcionan como un gran conjunto de ametralladoras. Pueden generar muchas explosiones a la vez. Puede que te golpeen, o tal vez no. Eventualmente, el cordón sobresaldrá del ojo central más grande. Córtalo como de costumbre.

Tarde o temprano lo derrotarás y el Parásito Meteo se marchitará. En ese momento escucharás a alguien detrás de ti que grita: "¡Detente!". A continuación serás teletransportado a otra región: el Nido de Memorias.

Nido de Memorias

Caminando por el lugar, encontrarás una figura resplandeciente llamada Lady Mio. Acércate a ella y habla (deberás hablar dos veces con ella).

Nido de Memorias

A continuación aparecerán algunos enemigos y deberás acabar con ellos. Cuando te digan que tienes que huir, no lo hagas y en su lugar vuelve a hablar con Lady Mio. Verás un destello y tendrás que volver a hablar un par de veces más con ella.

En este punto tendrás que atravesar todas las puertas que aparezcan ante ti tras responder correctamente a las preguntas que te hará Lady Mio. Estas preguntas están basadas en tus memorias y si respondes incorrectamente un número determinado de preguntas, acabará la partida y tendrás que volver a empezar.

Una vez hayas respondido correctamente a todas las preguntas, tendrás que enfrentarte a Raem.

Jefe Raem I (Morea)

Raem I (Morea)

Esta forma de Raem se llama Morea y solo tiene 300 puntos de vida. Tiene 2 esbirros y cuando los mates, Raem puede regenerarlos casi de inmediato, pero ayuda tenerlos fuera del camino por el momento.

Sobre sus ataques, en primer lugar, disparará 2 bolas de fuego, hielo o electricidad que vuelan hacia ti en un movimiento circular. No son muy difíciles de esquivar. También puede embestir a tu personaje cuando estás cerca.

Cuando le hayas quitado 150 puntos de vida, Morea empezará a tomar medidas drásticas. Intentará atraparte con sus garras y a veces puede disparar 2 rayos azules hacia ti. Afortunadamente, ambos son fáciles de evitar y si has aumentado suficientemente tu defensa con artefactos, apenas te harán daño si te golpean.

Una vez lo derrotes, serás teletransportado a una nueva área y tendrás que enfrentarte a un nuevo enemigo.

Jefe Raem II (Memiroa)

Raem II (Memiroa)

Tienes que golpear su dispositivo de succión. Sin embargo, mientras lo haces, Raem puede atacarte con varios ataques que pueden causar mucho daño incluso si tu defensa está por encima de 80. En primer lugar, disparará un rayo al suelo que explotará y quemará a tu personaje. Es difícil ver dónde golpea, lo que lo hace complicado de esquivar. Mientras estás directamente debajo de él, Memiroa dejará caer una de sus garras de metal pesado sobre ti. El dispositivo de succión no solo succiona, sino que también sopla. Puede expulsar aire frío que congela o un gas que detiene a tu personaje.

Ten en cuenta que tus propios recuerdos, que consisten en burbujas con miembros de tu familia, flotarán alrededor. Si lanzas Cura sobre las burbujas, se convertirán en Magia ??? La Magia ??? puede ser Fira, Thundara, Blizzara, Curaga o un hechizo de invencibilidad. Los tres primeros garantizan infligir un gran daño a Memiroa, mientras que el hechizo de invencibilidad mantiene a tu personaje invulnerable durante un tiempo considerable. Así que sigue atacando.

Cuando Raem esté en el suelo, puede disparar un único rayo hacia ti o dos rayos más débiles, por lo que deberás correr una vez que veas que se prepara para usar el rayo.

Cuando le hayas asestado una cantidad suficiente de daño, aparecerá una escena y regresarás a la cámara del Parásito Meteo para poder darle el golpe de gracia.

FFCC Final

Tras la batalla, aparecerá la secuencia final del juego donde se nos muestra un mundo sin miasma y a muchos de los personajes que hemos conocido en la aventura. ¡Enhorabuena por completa el juego!