Guía Final Fantasy Crystal Chronicles - Año 4
Índice de la guía
Kilandia
Comienzas en Tipa. Como de costumbre, visita a tus familiares con todos los personajes que creas necesarios y ve a ver al sastre, comerciante y herrero. Acuérdate de recoger el objeto oculto de la zona superior izquierda de la aldea y ya puedes irte. Como hasta ahora, Rolando te acompañará para despedirte y te dirá algunas palabras.
Los lugares que superaste en el segundo año (Muralla de Duendes, Aldea de Tida y Feudo Moschet si seguiste la guía), volverán a producir mirra, de manera que podrás utilizarlos para llenar el cáliz. Ten en cuenta que ahora estarán en su nivel de evolución 2 y serán más difíciles de superar. Como ya dije antes, es recomendable que superes todos los niveles de nivel 1 antes de entrar en los de nivel 2, pero puedes hacer lo que quieras.
Los tres siguientes lugares que deberías visitar, tienen un aumento de dificultad bastante significativo con respecto a todos los lugares donde has conseguido mirra hasta ahora. Si te has dedicado a repetir los distintos niveles cada vez que los terminabas, habrás conseguidos bastantes artefactos para mejorar tu personaje y no te resultarán tan difíciles. Si no lo has hecho, es posible que te resulten bastante complicados. En ese caso, tal vez quieras superar algunos de los niveles en los que ya has estado y que todavía no están en nivel 2, es decir, los que superaste el año anterior, para conseguir artefactos.
También deberías visitar todas las ciudades para intentar crear equipo nuevo. Si no tienes un un equipo relativamente bueno a estas alturas, lo notarás bastante en los siguiente niveles.
Cuando quieras ir a los nuevos niveles disponibles, lo mejor es que comiences por Kilandia. Cambia el elemento del cáliz a Tierra en Muralla de Duendes y cruza la Corriente de Miasma. Aunque ahora no sepas por qué, sería buena idea que cambiaras el elemento del cáliz a Agua en Bosque de Setas. Luego ve al Río Tegón y verás que Tristán tendrá un nuevo destino disponible llamado Kilandia. El precio para llegar allí es relativamente caro, 500 guiles por persona, incluyendo ida y vuelta. Si no tuvieras dinero suficiente, puedes dejar Kilandia para más tarde e ir antes a Conal Curac o Rébena Te Ra (mira el texto que hay después de la sección de Kilandia para más información).
Antes de ir a Kilandia, guarda y prepárate. Ten en cuenta que una vez que subas al barco, no podrás guardar o cambiar de personaje hasta que regreses de allí, ya que entrarás directamente en dicho nivel en cuanto el barco llegue a su destino.
Kilandia es el nombre de una isla volcánica situada en medio del mar. Sólo es posible llegar aquí en barco. Este destino estará disponible sólo a partir del cuarto año en el Río Tegón. A partir del quinto año, también podrás llegar aquí desde Leuda y Puerto Tipa. En ese quinto año el Río Tegón se secará. Hasta que restaures la corriente (año 5 y posteriores) no podrás contratar allí los servicios de Tristán para llegar hasta aquí, así que sólo podrás ir a Kilandia desde Puerto Tipa y Leuda.
El precio es de 500 guiles sin importar de donde vengas. En este precio está incluida la vuelta, de manera que cuando termines el nivel podrás volver sin pagar nada más, y además podrás elegir el destino que quieras. Como ocurre siempre, si al pasarte el nivel llenas el cáliz con la tercera gota de mirra, regresarás automáticamente a Tipa y comenzarás el año siguiente.
En cualquier momento, incluso en cuanto acabes de empezar el nivel, podrás ir a hablar con Tristán para abandonar Kilandia. Eso sí, teniendo en cuenta que el viaje a Kilandia es relativamente caro, sólo deberías venir aquí si estás dispuesto a superar el nivel, ya que en caso contrario prácticamente estás desperdiciando ese dinero.
Debido al calor, te darás cuenta de que Mogu se cansa muy rápido y te pedirá que lleves el cáliz en su lugar tras un rato. Si no quieres que esto pase, deberías cortarle el pelo a Mogu cuando estés en el Nido Moguri para que no tenga tanto calor.
Cuando llegues por primera vez, Tristán te dirá que si consigues Sulfuro de Kilandia, te hará un descuento en sus servicios. Sin embargo, el Sulfuro de Kilandia es un objeto que sólo aparecerá a partir de tu segunda visita al lugar. No sería mala idea repetir este nivel posteriormente para conseguirlo. Tristán te hará un descuento del 20% si se lo consigues y estarás algo más cerca de superar la pequeña aventura optativa que tiene de protagonista al barquero. Para más información ve a la sección correspondiente.
Encontrarás seis tipos de enemigos en esta zona. Sería recomendable tener protección contra el Fuego. Los arimanes de lava son enemigos voladores a los que debes derrotar lanzándoles Gravedad para que caigan al suelo, y aprovechar ese momento para atacar. Vuelve a preparar Gravedad para cuando empiece a volar y repite la operación. Si no tienes Gravedad, el combate puede ser muy largo, así que es posible que prefieras intentar esquivarlos.
Los mu de lava son muy parecidos a sus parientes que ya conoces, pero más poderosos. Son más difíciles de acertar que los enemigos básicos, pero aun así no deberían darte muchos problemas. Prepara el ataque tras esquivar el suyo y atácale cuando le veas acercarte a ti. Las lamias son enemigos que usan magia de la manera clásica. Esquiva sus ataques y contraataca. Los bengales que aparecen en la segunda parte del nivel pueden ser derrotados de la misma forma.
Los escarabajos son enemigos con bastantes puntos de vida, pero no excesivamente difíciles. Mientras seas capaz de esquivarlos no deberían darte problemas. En la segunda parte del nivel te encontrarás con los ogros, enemigos muy poderosos a los que debes intentar no acercarte demasiado. A veces lanzan un ataque contra el suelo que provoca daños en todo el área adyacente. Asegúrate de esquivar sus ataques y retrocede cuando te haga falta. Intenta no desviarte a zonas donde todavía no hayas estado para que no se percaten de tu presencia otros monstruos. Si se te acumulan muchos enemigos o necesites curarte, no dudes en retroceder hasta que dejen de perserguirte tantas veces como te haga falta.
Nada más comenzar, debes dirigirte a la izquierda donde encontrarás un cofre. Luego ve al norte, donde te encontrarás con un mu de lava al que debes eliminar y un arimán de lava. Seguramente a estas alturas no tengas la magia Gravedad, así que tal vez prefieras esquivar al arimán. Eso sí, intenta acabar con el resto de enemigos para conseguir las magicitas necesarias para poder lanzar esta magia.
Cuando veas un camino hacia la derecha, síguelo y llegarás a una zona con dos cofres y algunos enemigos con los que debes tener cuidado. Luego vuelve al camino principal y ve al norte. Llegarás a una zona con un cartel y una urna de agua. Verás que no puedes seguir hacia la derecha. Para poder hacerlo, debes lanzar la urna en un pequeño cráter que verás al lado. Esto solidificará la lava y podrás pasar. Si por casualidad no aciertas a lanzar la urna en el cráter, no te preocupes, al cabo de un rato la lava se solidificará sola.
Antes de ir por la derecha, ve hacia la izquierda y al sur. Hay unos cuantos enemigos, y al final dos cofres. Vuelve de nuevo y esta vez toma el camino de la derecha. Llegarás a una bifurcación. A partir de aquí hay tres posibles caminos para llegar a la segunda parte del nivel. No importa cuál tomes, pero si quieres conseguir la mayor cantidad de puntos posibles, tendrás que eliminar a todos los enemigos, lo que a su vez significa que tendrás que tomar los tres caminos. Si la puntuación te da igual, en principio puedes tomar el camino que prefieras.
Por el camino de la izquierda, que llamaremos A, te encontrarás en una pequeña bifurcación que luego vuelve a juntarse. Por el camino superior encontrarás otra urna y otro cráter. Si lanzas la urna en el cráter, podrás ir hacia la derecha, de manera que estarás en el camino B. Si ignoras este camino y sigues al norte, llegarás a la segunda parte del nivel por la entrada A.
Por el camino de la derecha, antes de tomar el camino A, llegarás a una pequeña zona que se abre a la derecha. Aquí hay un cofre y el Nido Moguri de este nivel. Entra ahí para conseguir otro sello para tu tarjeta. Vuelve al camino principal y ve al norte hasta llegar a otra bifurcación. Si vas a la izquierda tomarás el camino B, al que también se podía llegar desde el camino A (ver párrafo anterior). El camino de la derecha es el C. En ambos te encontrarás algún enemigo, y si sigues hacia el norte, llegarás a la entrada B o entrada C respectivamente.
Sea cual sea la entrada por la que llegues, verás un duende portando una enorme espada. Si lo ignoras, seguirán avanzando hacia el norte y le darán la espada al enemigo final. Hay un total de tres duendes portadores de espadas, uno cerca de cada entrada. Si quieres que el combate contra el enemigo final sea más fácil, deberás golpear al duende. Cuando hagas esto, soltará la espada y se irá corriendo. Ahora, si quieres, puedes ir hacia la derecha o la izquierda (dependiendo de la entrada por que hayas salido) para buscar a los otros dos duendes y repetir lo anterior.
Ir en busca de todos los duendes para que suelten las espadas supone tener que ir corriendo a lo largo de parte del nivel, lo que significa que te verás obligado a esquivar enemigos, y es posible que en un momento dado sea demasiado peligroso pararse por la gran cantidad de enemigos que te perseguirán. En ese caso, cuando hayas golpeado a los tres duendes, podrías seguir corriendo hacia el norte para llegar al enemigo final.
Si quieres eliminar a todos los enemigos, tendrás que retroceder, puede que incluso hasta la primera parte del nivel, para que dejen de perseguirte. Entonces ya puedes iniciar la ascensión, pero esta vez camina lentamente y elimina los enemigos poco a poco. En este lugar te encontrarás varios ogros, con lo que deberás tener mucho cuidado de no llamar la atención de más monstruos cuando luches contra uno. Algunos ogros tienen artefactos, por lo que es recomendable intentar eliminarlos todos.
Si quieres conseguir todos los cofres, deberías seguir el siguiente camino desde la entrada A. Si quieres llegar a esta entrada desde una de las otras dos, tan sólo debes caminar hacia la izquierda hasta que no puedas avanzar más. A partir de aquí, ve al norte y toma el segundo camino a la derecha para encontrar un cofre. Ahora sigue al norte y llegarás a una bifurcación. A la izquierda hay una urna de agua que tal vez necesites para atravesar la salida que encontrarás si sigues en esa misma dirección, y que te lleva al enemigo final. Si vas a la derecha, verás otro cofre.
Si sigues avanzando por la derecha, llegarás a otra de las salidas. La urna que es posible que necesites para poder atravesarla, está en el camino que está al sur de aquí. Si tomas el camino al sur que está a la derecha de este último, encontrarás el tercer y último cofre de la segunda parte de este nivel. En la parte noreste del nivel, encontrarás la tercera salida, y al sur y la derecha de aquí verás la urna que puede serte necesaria para atravesarla.
Cualquiera de las salidas estará en principio bloqueada. Sólo se abrirá de dos formas. La primera es usando el mismo método que has utilizado ya. Tan sólo debes lanzar una urna de agua en el cráter que hay al lado de la salida. La única dificultad es que las urnas están relativamente lejos de los cráteres y te costará llevarlas hacia allá si no has eliminado antes a los enemigos.
Hay otra forma alternativa para poder atravesar estas salidas. Cuando un duende haya llegado hasta aquí, con o sin espada, el camino se desbloqueará y podrás pasar. Eso quiere decir que esta zona se puede pasar prácticamente corriendo ignorando a los enemigos. Lo único que debes hacer es golpear a un duende, que soltará la espada y saldrá corriendo hacia una salida. Ahora sólo tienes que dirigirte al norte y llegarás a dicha salida, que ahora estará accesible después de que el duende la haya usado. Pero como siempre, es recomendable eliminar a todos los enemigos y abrir todos los cofres. Por lo demás, no importa que salida tomes, todas te llevan hacia el enemigo final.
Jefe Férreo
Férreo siempre comenzará con una espada. Cuando lleves un rato luchando contra él se quedará sin ella. Sin embargo, no pasará mucho tiempo hasta que dé un salto para ir a buscar una de las espadas que le han llevado los duendes. Si conseguiste que los tres soltaran la espada, no podrá conseguir otra. Si uno, dos o los tres duendes llegaron allí con la espada, podrá usarlas cada vez que pierda una, haciendo más complicada la batalla.
La mejor distancia que puedes tener con respecto a este enemigo es una distancia media. De esta manera podrás esquivar sus ataques físicos y evitarás que te haga su ataque más poderoso. Este ataque lo realiza cuando estás relativamente lejos de él y consiste en un ataque mágico devastador en forma de disco que afecta a un área bastante grande. Deberías curarte inmediatamente si te alcanza. Los ataques físicos son relativamente fáciles de esquivar retrocediendo o rodeándole.
Los enemigos que ayudan a Férreo son duendes mago. Es recomendable que los elimines para que no den problemas, aunque no es imprescindible. Debido a que sus ataques mágicos no son difíciles de esquivar si te mueves constantemente, incluso podrías intentar ignorarlos.
Verás una serie de urnas por esta zona. Si las lanzas en los cráteres que hay en los bordes, aparecerá una fuerte corriente que dañará todo lo que encuentre en tu camino, incluido tu personaje. Lo mejor es usarlos cuando creas que dañarán a tu enemigo, aunque no es algo que sea obligatorio hacer y puedes ignorarlos si no quieres complicarte. Ataca a Férreo usando Sanctus, superataques o con un arma con Efecto Fuego. Esto último se consigue en modo multijugador fusionando un superataque con una magia Piro, mientras que en modo de un jugador se consigue fusionando la magicita de Piro con un arma. Acabarás con él tras un duro combate.
Conal Curac
Cuando hayas derrotado a Férreo, podrás elegir a qué orilla del Río Tegón quieres regresar. Si cambiaste el elemento del cáliz a Agua, elige la orilla oeste. Si no me hiciste caso, deberás elegir la orilla este, cambiar el elemento del cáliz a Agua en Bosque de Setas, ir a Río Tegón y pagar a Tristán para que te lleve a orilla oeste. Si hubieras cambiado el elemento antes, te habrías ahorrado tener que pagar a Tristán para que te lleve a la otra orilla.
El elemento Agua será necesario para cruzar la Corriente de Miasma que une Llanos de Fum y Llanos Rébena. Recuerda que también existe la posibilidad de intentar conseguir el Sulfuro de Kilandia para Tristán volviendo a Kilandia, ya que este objeto sólo aparece tras tu segunda visita. Si no quieres gastar más dinero del necesario, será mejor que lo dejes para el futuro.
Cuando estés en la orilla oeste del Río Tegón, recuerda que puedes visitar los Llanos de Fum o intentar superar de nuevo la Cueva Selepacio o la Corte del Demonio, que seguirán en nivel 1, para conseguir más artefactos. Cuando quieras seguir recolectando mirra, cruza la Corriente de Miasma que hay al oeste para llegar a una nueva zona.
Esta nueva zona en la que te encuentras se llama Llanos Rébena. En este lugar tan sólo hay dos localizaciones, que es donde debes conseguir las dos gotas de mirra que te faltan para llenar el cáliz. Estos lugares son Conal Curac y Rébena Te Ra. También hay una Corriente de Miasma que conecta con una zona llamada El Abismo, pero para atravesarla necesitas el elemento Desconocido que es imposible que tengas a estas alturas. Puedes visitar las dos localizaciones antes mencionadas en el orden que te apetezca, pero en la guía explicaremos primero Conal Curac.
Estás ante uno de los niveles más largos y difíciles del juego, pero no te asustes, que a pesar de ello es completamente posible superarlo teniendo en cuenta la experiencia que ya tendrás en el juego. También debes saber, que es un nivel que prácticamente puedes pasar corriendo hasta el enemigo final, ya que no es necesario matar obligatoriamente a ningún enemigo, aunque hay zonas muy estrechas que te costará atravesar si hay algún enemigo taponándolas.
Se trata de un pantano en el que hasta la lluvia contiene miasma. Hace tiempo, los Selkis tuvieron que abandonar su hogar y fueron al oeste en busca de uno nuevo. Empezaron a construir canales sobre el pantano para atravesarlo hasta encontrar un lugar al que pudieran llamar hogar. El destino de la expedición viene contado en una serie de inscripciones en piedras que encontrarás a lo largo del pantano. Están en idioma Selki, de modo que si no perteneces a esa raza no entenderás lo que pone.
También decir que aquí tendrá lugar el final de una de las aventuras opcionales, concretamente la que se refiere a De Nam. Vendrá aquí para llevar a cabo sus experimentos y te irá contando sus avances. Llegará un momento en que te dirá que vayas. Para más información mira en la sección de aventuras opcionales.
Encontrarás una enorme variedad de enemigos. Los enemigos básicos son los guramis. Ante todo has de saber que son capaces de usar un ataque de Hielo que puede congelarte. Es muy recomendable que uses algún tipo de accesorio o equipo defensivo que te proteja de este elemento. Los guramis pueden atacarte físicamente o usar magias, y la forma de eliminarlos es la básica de “esquive y contraataque”. Los guramis de piedra sólo tienen 8 puntos de vida, pero tienen una defensa de 16, así que es recomendable usar Gravedad un par de veces en ellos antes de atacarles normalmente. Si no lo haces, y salvo que tengas una gran fuerza, necesitarás muchos ataques para eliminarlos. El gran gurami es un enemigo que tiene una gran vitalidad y con el que debes extremar las precauciones.
También encontrarás boms de hielo y rayo. No debes usar contra ellos el tipo de magia al que sean afines. Recuerda que al morir explotan, así que debes alejarte de ellos cuando los derrotes. Las plantas mágicas son muy molestas si hay otros enemigos presentes. Esquiva sus magias y aprovecha ese momento para atacarlas. Los flanes no tienen nada de especial, salvo que pueden producirte Freno. Los mus de nieve son prácticamente iguales a las otras versiones a los que ya te habrás enfrentado, pero más fuertes y poderosos. Los sapos gigantes tienen una vitalidad alta, pueden atacarte físicamente con su lengua y usan magia Hielo, pero son relativamente fáciles de vencer con la técnica básica. Para derrotar a los fantasmas y flanes oscuros deberás usar Sanctus contra ellos. Así los volverás visibles y podrás vencerlos con facilidad.
Los abadones son enemigos muy poderosos. Son grandes insectos alados con una enorme cantidad de puntos de vida. Sólo aparecen en una parte opcional del recorrido, así que es posible pasarse la fase sin encontrarse con ellos. Para derrotarlos hay que seguir la siguiente técnica. Lánzales la magia Gravedad para que caigan al suelo, aprovecha ese momento para atacarle (con un superataque o magia), en cuanto lo hayas hecho empieza a preparar de nuevo Gravedad y cuando veas que empiezan a volar de nuevo, pero no antes, lánzasela. Repite esta operación cuantas veces hagan falta y podrás matarlos sin que te toquen. Lo bueno en esta fase es que aparecen solos, al contrario que en los niveles avanzados de la Aldea de Tida donde aparecen varios a la vez o con otros enemigos, complicando mucho las batallas contra ellos.
Por último, hay que hacer referencia a los Bégimos, que son conocidos como los “Reyes de los Monstruos”. Probablemente sean los enemigos no jefes más poderosos del juego. Sólo aparecen en la tercera parte del pantano y, si crees que eres muy débil para derrotarlos, deberías correr pasándolos de largo cuando te los encuentres. Si pasas por detrás ni se darán cuenta de que estás por allí. Sin embargo, hay un truco para derrotarlos fácilmente. Debido a su enorme tamaño, no pueden atravesar los puentes de Conal Curac, así que lo único que tienes que hacer es atraerlos hacia un puente cuando te vean. Desde el puente podrás atacarlos sin que ellos puedan hacerte nada. Los Bégimos pueden dejar al morir Oricalcum, un mineral que se usa para fabricar las armas y armaduras más poderosas del juego, así que seguramente tendrás que volver aquí a derrotar unos cuantos cuando quieras las armas definitivas.
Al empezar, tendrás que dirigirte al norte a través de una gran explanada. Como siempre pasa en estos sitios, es recomendable que vayas caminando poco a poco para que no se te acumulen muchos enemigos. Vuelve atrás cuando lo necesites. Recuerda que los guramis saldrán por sorpresa del agua, y los mus saldrán de la tierra. También encontrarás boms y plantas mágicas por este lugar.
Si vas por la parte izquierda encontrarás una piedra con una inscripción de la expedición Selki que estuvo hace tiempo aquí y que construyó los puentes. Sólo puedes leerlas si tu personaje es un Selki. Dice los siguiente: “A lo que vienen detrás: Debemos construir un camino. Dejad que estas piedras os guíen hasta vuestro refugio”.
Si desde aquí vas justo a la derecha hasta el extremo opuesto, te encontrarás con un cofre. Ahora tienes que dirigirte hasta el norte. Debes seguir hacia arriba hasta que veas un camino a la izquierda. Si sigues al norte llegarás a una zona sin salida. Justo allí verás unos tablones bastante ”sueltos” que se hunden ligeramete cuando los pisas. Te encontrarás bastantes por el camino. Si vas solo no pasa nada, pero si estás en una partida multijugador y varios personajes suben a la vez, el puente se hundirá y el entraréis en contacto con el agua, que está contaminada de miasma. Para que esto no pase, recordad pasar de uno en uno cuando lleguéis a sitios como estos.
El camino de la izquierda se dirige hacia el sur y el oeste por un estrecho camino en el que te encontrarás a varios enemigos. Al final llegarás a otra enorme explanada. Si te diriges hacia el sur por la parte derecha encontrarás un cofre. Hay otro en el centro de la explanada, al noroeste de aquí entre dos pequeñas lagunas. Hay un tercer cofre en la parte superior derecha de esta zona. Recuerda que te encontrarás con bastantes enemigos, así que no te precipites al avanzar. A la izquierda del último cofre encontrarás otra piedra con inscripción. En este caso pone lo siguiente: “A los que vienen detrás: Nuestro nuevo refugio no está lejos. ¡Seguid avanzando con fe!”. Ve al norte para llegar a la segunda parte del pantano.
En esta segunda parte no encontrarás grandes explanadas, pero sí bastantes caminos alternativos y opcionales. Si simplemente quieres pasarte el nivel no hace falta que entres en ellos, y así te ahorrarás unos cuantos combates difíciles. Si quieres conseguir todos los cofres tendrás que entrar en todos ellos.
Avanza hasta que llegues a una bifurcación. El camino correcto es el derecho, mientras que el izquierdo te llevará a otra piedra con una inscripción en Selki. No hay nada más aparte de enemigos, así que es totalmente opcional. En la piedra pone: “A los que vienen detrás: Hemos perdido a varios de los nuestros. Estad muy atentos mientras avanzáis”. Cuando lo hayas leído, vuelve a la bifurcación y toma el camino derecho.
Sigue avanzando hasta que llegues a una nueva bifurcación. De nuevo el camino correcto es el derecho. Al izquierdo sólo podrás acceder si destruiste un puente en la Corte del Demonio en dos ocasiones (mira la sección correspondiente para más información). En ese caso, los troncos que formaban dicho puente llegarán flotando hasta aquí permitiéndote seguir adelante. Ve por él y uando llegues a una pequeña explanada que te da la posibilidad de ir al norte o al sur, ve hacia abajo para encontrarte con un cofre.
Ahora dirígete al norte para llegar a otra pequeña explanada. Por el camino aparecerá un gran gurami. Ni se te ocurra avanzar más cuando lo veas, en todo caso retrocede, ya que si sigues avanzando te saldrán más enemigos. Es un enemigo bastante complicado con el que debes ser bastante hábil. Retrocede corriendo cada vez que necesites curarte de manera urgente. Cuando hayas acabado con él ve hacia el norte de nuevo. Aparecerán cuatro guramis de piedra a la vez, lo que hará la batalla bastante complicada. Seguramente necesitarás retroceder y curarte unas cuantas veces. Recuerda usar Gravedad sobre ellos unas cuantas veces antes de atacarles de la manera normal. Si ves que es muy difícil y que no eres capaz de matarlos, corre hacia el norte, abre el cofre, coge el contenido y márchate corriendo de nuevo hasta la bifurcación.
El camino de la derecha te lleva a otra bifurcación precedida de un puente inestable. Recuerda que tus personajes deben pasar de uno en uno para que no se hunda y no te afecte el miasma. Al final del camino derecho hay un cofre. Ve a por él, vuelve y toma el camino de la izquierda. Tendrás que recorrer un trecho bastante importante antes de llegar a la siguiente bifurcación, por supuesto, con algunos enemigos a los que derrotar en el recorrido.
El siguiente camino que se abre a la derecha también es opcional. Si llegas al final podrás abrir un cofre. Además, detrás de un árbol que hay allí encontrarás el Nido Moguri de Conal Curac. Entra para conseguir otro sello para tu tarjeta. Después vuelve al norte.
Sigue avanzando y verás abrirse un camino a la izquierda y otro a la derecha, además del que sigue hacia delante. El de la derecha es muy corto y te lleva a un cofre. Después sigue por el central y encontrarás un cofre, otro puente inestable y, detrás de él, otro cofre. Avanza hasta que veas abrirse un camino a la izquierda. Ve por él y llegarás prácticamente enseguida a otra bifurcación. Toma el camino de la derecha para llegar a un cofre. Después ve por la izquierda y llegarás a la enésima bifurcación. Si vas hacia arriba encontrarás otro cofre. Si sigues adelante conectarás con el camino de la izquierda que no tomaste cuando te encontraste con tres caminos diferentes. Vuelve por aquí o regresa por donde has venido. Llegarás a unos tablones con una salida a la derecha que te llevan a la tercera parte del pantano. Verás otro camino que te lleva hacia la izquierda y hacia el sur. Es opcional y bastante largo, así que tendrás que decidir si quieres entrar o no.
Si entras, deberás ir hacia el sur. Cuando veas una pequeña bifurcación hacia un lado, entra para encontrar un cofre. Luego tendrás que seguir hacia el sur por una larguísima explanada. Por el camino encontrarás dos puentes inestables. Finalmente llegarás a una pequeña explanada. Aquí te irás encontrando con hasta tres abadones, pero salen de uno en uno. Tienes que usar la táctica ya explicada de Gravedad-ataque-Gravedad. Si lo haces bien, no deberías tener ningún problema para derrotarlos, ya que salen solos, sin ningún otro enemigo que te moleste (a no ser que avances muy rápido y los hagas salir).
Al final encontrarás un cofre y otra de las inscripciones de los Selkis. En esta ocasión dice lo siguiente: “A los que vienen detrás: Delante en la distancia existe un refugio en el que los Selkis pueden vivir en libertad”. Cuando hayas leído la inscrición y abierto el cofre, vuelve hasta la última bifurcación. Cuando estés en ella ve a la derecha y entrarás en la tercera parte de Conal Curac.
Avanza hasta llegar a una explanada. Aquí te encontrarás con un Bégimo. Tienes dos posibilidades, puedes pasar corriendo para evitarlo o enfrentarte a él. Si decides luchar, intenta atraerlo hasta el puente, ya que desde aquí podrás atacarlo sin que él pueda alcanzarte. Arriba a la izquierda de la explanada encontrarás la última inscripción de los Selkis. “A los que vienen detrás: Soy el único que queda. No podré seguir construyendo el camino. Sed decididos en vuestro recorrido. ¡Encontrad un lugar que los Selkis puedan llamar hogar”.
Cuando salgas de la explanada llegarás a una bifurcación. Si sigues recto, tendrás que atravesar unos tablones inestables que se hunden a tu paso. Por el de la izquierda hay un cofre, pero el camino es algo más largo hasta llegar la zona donde se vuelven a unir los dos caminos. Sigue avanzando y verás una bifurcación a tu izquierda en la que hay otro cofre. Después tendrás que seguir por otro estrecho camino hasta llegar a una nueva zona inestable. Finalmente entrarás en una nueva explanada.
Aquí volverás a encontrarte con varios Bégimos. Ya sabes lo que tienes que hacer, o pasar esta zona corriendo o atraerlos hasta los puentes y atacarlos desde allí. Arriba a la derecha de esta zona hay un cofre. Si desde el principio de la explanada vas a la izquierda verás un pequeño camino que te lleva a otro cofre. Luego ve al norte, pero antes de entrar en el puente que verás, ve al sur y a la derecha para encontrar otro cofre.
Después sigue avanzando por el único camino posible y llegarás a otra zona inestable con dos caminos posibles. Da igual cuál tomes, puesto que te llevan al mismo lugar, pero el de la derecha tiene un cofre. Sigue avanzando y llegarás al enemigo final.
Jefe Dragón Zombie
Verás una escena con un gremlin rodeado de tesoros y saltando de alegría. Su felicidad no durará mucho, ya que llegará el Dragón Zombie que acabará con él. Tendrás que luchar con este enemigo. Para empezar, debes saber que tendrás un movimiento limitado. Sólo te podrás mover lateralmente, y no puedes acceder a la zona donde está el monstruo. Por ello tendrás que atacarle con magias o superataques. Además, el monstruo es prácticamente invulnerable. Debes usar Sanctus contra él obligatoriamente antes de atacarle.
Es capaz de lanzar un ataque venenoso muy difícil de esquivar debido a tu limitada movilidad. Otro de sus ataques es capaz de petrificarte. También puede atacarte físicamente si te acercas mucho al borde de las tablas sobre las que te encuentras. Por último, tiene un ataque de viento. Además, aparece junto a dos guramis de piedra que, como pasa con todos, son capaces de usar Hielo y congelarte. Por tanto, deberías tener protección contra Hielo, Veneno y Petrificación si quieres que la batalla sea más o menos fácil. Usa las que tengas. Intenta acabar pronto con los guramis de piedra cada vez que salgan para que sea más fácil el combate. Deberías usar Gravedad sobre ellos para debilitarlos antes de atacarles. Aun así, te puede llevar bastante tiempo derrotarlos, y mientras tanto deberás esquivar los ataques del Dragón Zombie.
Cuando lo hayas eliminado, debes centrarte en el Dragón. Usa Sanctus para que se vuelva visible y después usa el superataque, pero sólo cuando el enemigo avance hacia ti, ya que en caso contrario fallarás. Verás que con esta técnica su vitalidad bajará muy rápidamente. Debes usar Sanctus cada vez que se vuelva invisible. También puedes atacarle sólo a base de Sanctus si lo prefieres.
Si estás en modo multijugador, ten en cuenta que los tablones se hundirán si hay muchos personajes sobre ellos, así que intenta repartirlos por toda la superficie. Por último, existe la posibilidad de soltar el cáliz en el centro aprovechando que tu enemigo casi no se mueve y lo pequeña que es la zona en la que se desarrolla la batalla. Así todos los personajes podrán atacar al monstruo. Tras una durísima batalla lo derrotarás.
Rébena Te Ra
Has conseguido la segunda gota de mirra de este cuarto año, sólo te falta otra para completarlo. Entra en Rébena Te Ra para terminar de llenar tu cáliz.
Se dice que hace tiempo, las cuatro razas vivían juntas en paz y en armonía, y que seguramente aquella época dorada nunca volverá. Rébena Te Ra, en forma de ruinas, es lo único que queda de aquellos tiempos, aunque algunos dicen que este lugar fue construido por almas perdidas que se aferraron al sueño de revivir una era de prosperidad concluida hace tiempo.
Los enemigos de este lugar son principalmente esqueletos. En nivel uno casi todos serán magos. No deberían causarte demasiados problemas, puesto que a estas alturas habrás tenido la oportunidad de derrotar a muchos enemigos magos que usan la misma táctica para atacar. Algunos sólo pueden usar una magia determinada (Piro, Electro o Hielo), mientras que otros pueden usar cualquiera.
También encontrarás fantasmas, espectros y pesadillas (fantasmas con forma de caballo). Para derrotarlos, debes usar Sanctus sobre ellos para que se vuelvan visibles y luego atacarlos normalmente. Presta especial atención a las pesadillas porque son enemigos bastante poderosos.
Encontrarás tres tipos de enemigos voladores contra los cuales debes usar Gravedad antes de atacarlos. Los murciélagos sónicos son muy débiles, mientras que los murciélagos vampiro son similares pero bastante más peligrosos. Las gárgolas tienen una enorme defensa que es contrarrestada cuando las llevas al suelo usando Gravedad.
Los cerberos son enemigos muy poderosos, capaces de atacarte desde gran distancia y de usar ataques físicos de gran poder. Tienen bastantes puntos de vida, así que necesitarás de toda tu habilidad para derrotarlos.
Nada más comenzar verás dos cofres. Siempre que veas dos cofres juntos significa que uno de ellos es un mímico. Son enemigos que cuando están en reposo, tienen forma de cofre, y hasta que no intentas abrirlos no se pueden diferenciar. Lo mejor es intentar atacar a los cofres desde lejos para detectar cuál es el mímico, ya que al hacerlo mostrará su verdadera forma. El otro cofre sí es real.
Si sigues recto hacia arriba, podrás subir unas escaleras que llevan a una puerta tras la cual está el enemigo final. El problema es que está cerrada. Para poder abrirla tienes que llegar a la zona que hay encima, donde hay un interruptor que te permitirá hacerlo. El problema es que para llegar allí tendrás que dar un enorme rodeo.
Si te diriges a la derecha verás otros dos cofres. Uno es real y el otro un mímico. Dirígete luego hacia arriba. Por el camino te encontrarás con unos cuantos enemigos. Recuerda ir andando lentamente para que no se te acumulen demasiados. Al final verás una puerta cerrada con un pedestal. Como ya sabes, necesitas una piedra circular para poder abrirla, y te sorprenderá averiguar que ninguno de los enemigos de esta zona deja caer dicha piedra. Por el momento, no puedes hacer nada más aquí, así que vuelve al inicio del nivel.
Ahora dirígete a la izquierda hasta llegar a otro par de cofres. Uno es real, pero el otro es un mímico. Después baja por las escaleras y llegarás a una zona con bastantes “calles”. Aquí encontrarás varios murciélagos. Usa Gravedad para eliminarlos fácilmente. Tienes que dirigirte al norte. Si lo haces pegado a la pared de la derecha, despertarás a dos gárgolas, pero todavía no puedes llegar a la zona donde se encuentran. En el norte de esta zona hay una puerta cerrada con un pedestal.
Uno de los enemigos de la zona te deja la piedra circular necesaria para abrirla. Si tienes ganas de terminar el nivel pronto, pon la piedra en el pedestal correspondiente. Sin embargo, hay otra posibilidad. ¿Te acuerdas de la otra puerta que tenía un pedestal y que no pudiste abrir? Ahora puedes. Tienes que volver a ella, para lo cual debes ir al sur, luego a la derecha y por último al norte. Si al principio del nivel fuiste a la derecha, habrás eliminado a los enemigos y podrás cargar la piedra hasta allí sin problemas. En caso contrario, tendrás que soltar la piedra a menudo para encargarte de los enemigos. Entra por la puerta, ve a la izquierda, luego por un largo camino hacia el sur y luego a la izquierda para encontrar un cofre. Uno de los enemigos de esta zona te deja otra piedra circular que puedes llevar de vuelta hasta el lugar donde encontraste la primera para abrir la puerta de dicha zona.
Vuelve y abre la puerta. Verás que no puedes seguir avanzando porque hay una especie de barrera de energía. Para desactivarla, tienes que pisar los dos interruptores del suelo a la vez. Si estás en modo multijugador no hay problema, ya que cada interruptor puede ser pulsado por un personaje distinto. Si estás jugando solo, deberás dejar el cáliz en un interruptor y llevar al personaje al otro. Como están relativamente separados, te verás obligado a salir del aura del cristal y perderás algo de vida debido al miasma. Cuando la barrera haya desaparecido podrás pasar.
De nuevo te encontrarás dos cofres. Uno es un mímico y el otro es real. Si subes por las escaleras de la derecha te encontrarás con un enemigo, pero no podrás seguir avanzando. Ve a la izquierda, al sur, a la izquierda y al norte. Ahora tienes que ir a la derecha. Hay dos caminos que van hacia el norte hasta la segunda parte del nivel. Más a la derecha hay una barrera de energía, y te encontrarás otra si intentas ir por el camino del sur. Dirígete hacia el norte por el primer camino (aunque también puedes ir por el segundo).
Nada más empezar, ve hacia la izquierda para encontrar un cofre escondido. Al norte verás una puerta cerrada y un orbe brillante. Tienes que usar Hielo para desactivarlo. Luego golpéalo y podrás seguir avanzando. Ahora tendrás que hacer lo mismo pero usando Piro. Sigue arriba y a la derecha hasta encontrar tres orbes. El camino que debes seguir es el de la derecha, para lo cual debes usar Electro en el orbe correspondiente. Los otros dos orbes te permiten ir hacia el norte por un camino optativo.
Para poder ir al norte, tienes que desactivar los dos orbes a la vez para que desaparezca la barrera de energía. En modo multijugador es muy fácil. Usa Hielo sobre el orbe de la izquierda con un personaje y usa Piro con otro sobre el orbe de la derecha. Después golpéalos y podrás pasar.
Si juegas solo la cosa se complica. Necesitas tener al menos seis espacios de comando, ya que necesitas tener cuatro magicitas. Fusiona dos magicitas de Hielo para poder usar Hielo+ y fusiona dos magicitas Piro para poder usar Fuego+. Ponte al lado del orbe de la derecha y carga la magia Fuego+ pero sin lanzarla. Mueve la posición de los comandos con L o R hasta situarla sobre Hielo+. Ahora suelta la magia Fuego+ sobre el orbe derecho y carga rápidamente Hielo+ para lanzarlo sobre el orbe izquierdo. Ahora golpea el orbe derecho y corre a golpear el izquierdo. En este momento la barrera desaparecerá. Seguramente necesites varios intentos para conseguirlo.
Sigue hacia el norte (donde habrá un cofre si Rébena Te Ra está en su nivel de evolución 2) y verás otra barrera. En principio, el orbe parece estar fuera del alcance de tus ataques físicos. No te preocupes, esta vez no hace falta golpearlo. Simplemente tendrás que lanzarle una magia. Ya puedes seguir avanzando hasta llegar a una zona con cuatro cofres. Sólo uno es real, mientras que el resto son mímicos. Cuando termines, puedes volver hasta el lugar donde estaba la barrera protegida por dos orbes.
Ahora tienes que ir a la derecha usando Electro sobre el orbe. Verás una puerta cerrada con un pedestal. De nuevo, verás que ninguno de los enemigos de la zona deja una piedra circular para poder abrirlo. Al sur y a la izquierda sólo hay enemigos y una puerta que no puedes abrir desde aquí. Tienes que ir a la derecha, donde verás otra puerta cerrada y un interruptor sobre el suelo. Encontrarás varios interruptores similares a partir de ahora. Para que se activen, un personaje (o enemigo) tiene que estar sobre él mientras le lanzan la magia, que en este caso es Electro. Si te fijas, hay un esqueleto en esa misma zona. Sólo sabe usar Electro, así que tienes que colocarte sobre el interruptor y dejar que te ataque para que se abra la puerta. Si lo eliminas antes de que se abra la puerta no te preocupes, ya que tras un tiempo volverá a aparecer y podrás repetir la operación. Ahora tendrás que ir al norte, a la derecha, al sur y a la derecha.
Llegarás a una zona con cuatro interruptores en la parte norte y dos en la parte sur. Para poder seguir hacia el norte tienes que ir activando los cuatro interruptores que hay en la puerta que te permite tomar esa dirección. Da igual la magia que uses en esta ocasión. El esqueleto que hay por aquí te lanza varios tipos de magia, así que no es muy recomendable intentar usarlo. Elimínalo y acércate a uno de los esqueletos que hay al sur junto a los otros interruptores, preferiblemente el de la derecha porque usa Fuego y no produce Parálisis al atacarte. Luego vuelve a los cuatro interruptores y déjate atacar sobre cada uno de ellos con Fuego. Cúrate después de cada ataque si hace falta. Cuando se abra, elimina al Esqueleto.
Sigue hacia el norte y llegarás a un pequeño puzle opcional. Verás dos interruptores en el suelo. El de la derecha (que llamaremos A) sube un trozo de pared, mientras que el de la izquierda (B) lo baja. Para subir encima de la pared debes pisar B para que esté a tu altura. Aquí hay otros dos interruptores. El de la derecha (C) sube la pared donde estás para poder acceder a otra zona, mientras que el de la izquierda (D) la baja. Tienes que usar C para poder llegar al siguiente tramo de pared con otros dos interruptores. Aquí verás otros dos interruptores. El de la derecha (E) baja la pared de la derecha para que puedas acceder a ella, mientras que el de la izquierda (F) vuelve a subirlo. Una vez encima verás otros dos interruptores. El interruptor de la derecha (G) sube esta pared, mientras que el de la izquierda (H) lo baja. A la derecha de G hay una pared (que llamaremos zona 1) que está un nivel más bajo que la pared en la que están los interruptores G y H, pero que sube y baja al mismo ritmo.
Si quieres cruzar al otro lado de la pared, sólo tienes que pulsar B para poder subir en la primera pared, luego C para que vuelva a ascender y luego E para bajar la pared de la derecha. Ahora vuelve a bajar teniendo cuidado de no pulsar el interruptor que vuelve a levantar la pared de la derecha, y ya podrás pasar hasta el otro lado donde hay un cofre.
Lo que es algo más complicado es subir a la parte alta de la pared de la derecha. Es interesante intentar subir allí porque hay una piedra circular que te permitirá abrir la puerta con pedestal que dejaste más atrás. En modo multijugador, un personaje tiene que ponerse sobre G mientras otro está en la zona 1. Para que el primer jugador llegue a G tiene que pulsar los interruptores B, C y E. Antes de pulsar G, la zona 1 estará baja y podrás subir otro personaje sobre ella. Ahora con el primer personaje pulsa G y el segundo personaje subirá hasta la zona donde antes no podías llegar. El segundo personaje tendrá que andar por esta pared hasta el final, donde se encuentra la piedra. En este momento tendrás que entrar en contacto con el miasma, cosa que debes tener en cuenta. Debido al miasma, cuando cojas la piedra se te caerá al suelo, así que tendrás que cogerla muchas veces. Lo mejor es intentar colocarse detrás sin levantarla e ir empujándola al andar. Es un método más rápido. No dudes en volver a la zona de influencia del cristal y curarte cuando lo necesites. Cuando vuelvas a la zona 1, basta que el primer personaje pulse H y el segundo podrá bajar.
Con un personaje es más difícil y debes usar el cáliz. Pulsa B, C y E para llegar arriba. Pon el cáliz en G y, cuando estés arriba, pulsa H con tu personaje. La pared bajará y tú deberás pasar a la pared de al lado. El cáliz reactivará G y la pared volverá a subir poco después, pero tú ya no estarás en ella. Pues bien, ahora debes pulsar E para que la pared vuelva a bajar y luego D para bajar tú mismo. Ponte en la zona 1 y cuando el cáliz vuelva a reactivar G podrás subir a la zona antes inaccesible. Ahora tendrás que entrar en el miasma para recoger la piedra. Cada vez que la cojas volverá a caer, así que tendrás que repetirlo varias veces. Lo mejor es colocarla de manera que tú estés detrás y puedas empujarla al caminar sin cogerla. Cúrate y vuelve al aura del cristal cuando lo necesites. Para bajar de aquí, tendrás que usar un pequeño pilar que hay al sur de la pared. Ahora pulsa B, C y E para poder llegar de nuevo al cáliz.
Si haciendo lo anterior te quedaras por error al otro lado de la pared (donde estaba el cofre) y la pared está levantada impidiéndote regresar, puedes volver por unas escaleras que hay en la parte izquierda. Así podrás llegar de nuevo al cáliz si lo necesitaras.
Con la piedra circular en tu poder, tienes que volver hacia atrás hasta la última puerta con pedestal que viste y no pudiste abrir. A la derecha de esta zona está el Nido Moguri de Rébena Te Ra, donde podrás conseguir un nuevo sello para tu tarjeta. Al norte encontrarás un cofre. Ahora vuelve a la zona donde había cuatro interruptores juntos.
Desde aquí, ve al sur, donde encontrarás dos interruptores y dos esqueletos caídos al lado. El orden en que los actives no importa, pero el de la izquierda debe ser activado con Hielo y el de la derecha con Piro. Primero “despierta” uno de los esqueletos acercándote a él, sitúate sobre el interruptor correspondiente y deja que te lance la magia. Después elimina a tu enemigo y repite la operación con el otro interruptor y el otro esqueleto. Ve hacia el sur para regresar a la primera parte del nivel, pero ahora en otra zona distinta.
El camino que debes seguir es hacia abajo, pero cuando veas unas escaleras a tu izquierda, bájalas y elimina a la gárgola que verás. Ahora pulsa el interruptor y eliminarás la barrera de energía. Estás de nuevo en la última zona en la que estuviste antes de entrar en la segunda parte del nivel, con los dos caminos hacia el norte.
Si antes tomaste el primero (que estará más la izquierda), ahora puedes tomar el segundo (donde estás ahora) para acabar con todos los enemigos y conseguir todos los cofres. Dirígete al norte para volver a la segunda parte del nivel. A la izquierda hay un cofre. A la derecha una puerta con un interruptor y un esqueleto. Colócate sobre el interruptor y deja que el esqueleto use Hielo sobre ti para activarlo. En esta zona encontrarás un nuevo interruptor con otro esqueleto. Para abrir la puerta, tienes que repetir la operación anterior, aunque con la magia Piro. Ahora habrás vuelto a la zona con la puerta con pedestal que te lleva al Nido Moguri. No puedes hacer nada más aquí, así que vuelve a la primera parte del nivel por el mismo lugar por donde has venido, luego ve a la derecha y, ahora sí, dirígete hacia el sur.
Cuando veas unas escaleras hacia la izquierda, súbelas para llegar a la cima de la pirámide, justo encima de la puerta inicial donde está el jefe del nivel. Pulsa el interruptor y se abrirá. Ahora debes volver al principio del nivel y entrar por la puerta, pero antes hay otra cosa que debes hacer. Baja por las escaleras de la izquierda y ve hacia el norte eliminando las gárgolas. Al final hay un cofre y un poco antes hay un orbe. Desactívalo como ya sabes y eliminarás una barrera de energía en un nivel inferior que antes no pudiste cruzar.
Ahora vuelve a la cima de la pirámide, baja por las escaleras derechas, sube al norte y baja por las escaleras de la izquierda. Ve a la izquierda y al sur para cruzar la barrera que acabas de inactivar. Luego dirígete hacia el sur y a la derecha para encontrar el último cofre. Ahora ya puedes volver al principio del nivel. Dirígete al norte, a la izquierda, al sur hasta que no puedas más y luego a la derecha para regresar al lugar donde empezaste. Ya puedes ir al norte y enfrentarte al jefe de esta zona.
Jefe Lich
Te enfrentas a Lich, que estará acompañado por algún esqueleto. Elimínalos cada vez que los veas aparecer. Debes saber que Lich en principio es invulnerable. Para poder atacarle, tienes que atacar con Sanctus dos esferas que están en los extremos izquierdo y derecho de la sala. De esta forma, Lich ya no podrá extraer más poder de los orbes y se volverá vulnerable a tus ataques.
Lo que tienes que hacer ahora es usar Sanctus para que tu enemigo se materialice. Cuando lo hagas, podrás atacarle físicamente, pero debido a que vuela, no son demasiado efectivos, así que seguramente lo mejor es seguir atacándole con Sanctus. También puedes usar Gravedad. Cada vez que reactive los orbes, tienes que volver a inactivarlos con Sanctus. Los ataques que usará contra ti son Meteo y un ataque de Rayo. Aléjate de la zona de influencia cuando veas que va a usarlos. También puede usar un ataque de implosión, pero tiene un alcance limitado y es fácil de esquivar. Lich es capaz de teletranspotarse de vez en cuando, así que síguele cuando lo haga para poder seguir atacándole hasta que muera.