Guía Final Fantasy IX - CD2 - Parte III
Índice de la guía
CD1
CD2
CD3
CD4
Camino a Alexandria
Volvemos a encontrarnos con la princesa en su camino hacia Alexandria.
Controlas a Daga, entra dentro de la estación, en la sala de espera hay un Moguri (Nazna), una tienda y un cofre con Cola de fénix. Cuando termines habla con el hombre que está más a la izquierda en la sala de espera, y oirás unas voces familiares, sal fuera a investigar. Son Cinna y Marcus, entra otra vez en la sala de espera y te los encontrarás discutiendo con Steiner; habla con Cinna, Marcus y Steiner (para que se calle y no interrumpa). En este momento llegará el tren que va a Alexandria. Daga decide ir a Treno con Marcus, sal y pregunta a Cinna sobre los planes de Marcus, sube al carruaje y Marcus te explicará lo que va a hacer en Treno, va a intentar conseguir una Aguja de Platino para poder salvar a Blank (el del bosque). Ofrece tu ayuda a Marcus.
El Vals Negro 3 hará acto de presencia y parará el tren.
Objetos: Sombrero, Bastón rayo, Vara fuego.
Táctica: Este combate es imposible de perder, ya que si mueren Steiner y Marcus, el Vals se atacará a sí mismo, nunca a Garnet. Con Steiner dale fuerte, y con Marcus roba todo lo que puedas, te costará bastante. Luego, cura con Garnet a los demás, y ¡voila! Combate ganado.
Hay una tienda, compra si necesitas algo. Cuando termines dirígete al norte, y encontrarás una bifurcación, puedes ir a Treno (derecha) o a Dalí (izquierda). Si vuelves a Dalí, podrás coger el cofre del huerto, que tiene un Elixir.
Coge el camino de la derecha, cuando pases el puente, baja las escaleras y encontrarás un cofre con 1610 guiles, sigue tu camino y pasa la puerta hacia el mapamundi.
Sigue adelante y entra en Treno. Aquí ya encontrarás al primer monstruo amistoso, en los bosques, pero te recomiendo esperarte a tener más personajes útiles que necesiten PH (también, cuando decidas hacer esta aventura, apunta a los monstruos que llevas, te ahorrará muchos dolores de cabeza).
Cuando entres tomarás el control de Steiner, y aparecerán una serie de STA's, míralas con atención para saber por donde has de dirigirte (tienes que seguir a la princesa). Puedes lanzar 13 veces 10 guiles a la fuente de la izquierda de la entrada para conseguir el stellazio Géminis (recuerda apuntarlos, mira que luego te acordarás eh).
Dirígete hacia donde va la princesa (izquierda, baja las escaleras, sur, derecha y norte) y entra en la subasta de Treno, donde la encontrarás. Cuando retomes el control de Daga dirígete a la columna de la izquierda y podrás obtener 2225 guiles, vuelve donde estaba el borracho, pasa por el arco y te saldrá un moguri (Mogurich), guarda la partida, el edificio enfrente al que estás ahora es una tienda de armas. Puedes entrar, y aparte de comprar, enfrentarte al monstruo, aunque es difícil en este punto. Si vences te darán la carta Tomberi.
Da los Stellazios que tienes a la Stella Queen (siempre que tengas ocasión hazlo). Visita la orfebrería, hay cosas interesantes (si te lo puedes permitir). Ve a la Subasta (a conseguir equipamiento, no tesoros).
Dirígete al Bar a buscar a Marcus, te pedirá que vayas a encontrar a Bakú. Ve al sótano del Bar, y lo encontrarás.
Cuando estés en la casa en la que vas a robar la aguja, Daga se encontrará con el Profesor Toto. El profesor nos entregará la Aguja de Platino en su torre (está a la izquierda de donde han robado a Daga, subiendo la escalera de caracol).
Explícale al Profesor lo sucedido, coge la aguja y vuelve a hablar con Toto (aparecerá un flash back). El Profesor te mostrará una manera alternativa de llegar a Alexandria.
Pasaje de Gargán
Habla con el Moguri (Rigumo) y graba la partida. Sigue las instrucciones siguientes mirando el mapa.
Primero mueve la manivela, vuelve y ve a la pantalla de la derecha. Te encontrarás a Toto, tira de la cadena. A continuación sigue al profesor y acciona la palanca de la comida. Finalmente sube al "gargán".
Hay diferentes tesoros que podrás encontrar, como un Peto de Cadena, una Cola de fénix, y unos guiles.
El Gargán se detendrá de golpe, un bicho muy feo está delante de nuestros ojos, ¡vamos a matarlo!
Objetos: Manilla hueso, Tenedor mitrilo.
Táctica: Roba los objetos, ya que te serán una gran ayuda. Ataca siempre con Steiner, y mantén inactiva a Daga (para turno con triángulo) para que cure a los demás el Veneno. Cuando hayas conseguido los objetos, ataca también con Marcus.
El combate acabará cuando la larválida huya, entonces puedes volver a coger el Gargán y llegar a la parada de Alexandria. Cuando llegues Ton y Son te atraparán por orden de Brahne.
Burmecia
Cambiamos de grupo, ahora nos encontramos con Yitan y los demás que están recuperándose del ataque Devastación de Beatrix. Deciden ir a Cleyra (desierto oeste de Burmecia), que es la ciudad que quieren atacar Brahne y su pandilla. Fuera de Burmecia, dirígete hacia Cleyra (acuérdate de equiparte bien) y verás una enorme tormenta de arena, allí está Cleyra. Si quieres, vuelve a dar Nueces Kupó al moguri de la Gruta, te dará un Ala de fénix.
Ve a la base de Cleyra, graba la partida y tómate un descanso. Cuando acabes dirígete hacia el norte.
Tronco de Cleyra
Tras una presentación de Cleyra tomaremos el control de Yitan otra vez. Después de entrar en el tronco, verás una puerta cerrada. Ábrela con la palanca que tienes a la derecha y entra dentro. En el próximo pasaje hay una Cola de fénix en el centro a la derecha. Sigue adelante. En la siguiente zona hay unas Botas de mago al sur del árbol y un Bastón de Hielo cerca de donde cae arena. Sal por la puerta a la derecha y sube la cuesta. En ese pasillo hay un éter, y, al fondo, un interruptor. Apriétalo y vuelve al sitio anterior. Sube por las ramas hacia el agujero en la pared. Ahora la sala del árbol está llena de arena. Ve hacia la izquierda. En la siguiente sala hay un Tenedor Aguja en la zona donde cae la arena y una Tienda de lona en la columna derecha del arco que forma un árbol. Habla con el moguri y sube a la siguiente pantalla. No tiene ni manda ninguna carta de la MoguRed. Sube por la escalera de la izquierda hasta al final para ver una Vara de fuego y luego sube por la escalera de la derecha. Pasa por el puente y en el área siguiente busca detrás de la zona donde cae arena para conseguir un Chaleco mitrilo. Busca también detrás del tronco en el centro, verás unas Botas de caza, y en la parte más al este, allí hay una Panacea. Sal de la sala por la puerta central, no por la de la izquierda. Avanza y recoge unos Guantes de mitrilo. Sigue hasta el final del pasillo y activa la manivela. Vuelve hasta la sala anterior y sal por la puerta a la izquierda. Recoge una Poción y sal por la puerta derecha. Coge el Elixir y da la vuelta. Sal por la puerta izquierda. En esta sala hay 3 remolinos de arena, si caes en ellos puedes salir pulsando rápidamente un botón. Ten cuidado de no caerte o volverás prácticamente al principio. En los dos huecos cerca de los remolinos hay una Ultrapoción y 900 Guiles. Sal por la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo hasta llegar a la escalera. Al lado de ella hay una Verdura Gysal. Sube por la escalera y estarás en el pueblo de Cleyra.
Por fin llegaste a Cleyra, puedes pedir si lo deseas que te muestren el pueblo, unas guías turísticas... Cuando acabes la visita controlarás a Yitan y podrás coger los tesoros que están desperdigados por todo el pueblo. Apenas hay un Ala de fénix, una Gema en bruto... Y poco más. Dirígete hacia donde está Dhan y habla con él (es una especie de tienda ) y su familia, entra en la posada y graba la partida en el Moguri (Mopuri).
Entra en el gran templo y habla con las sacerdotisas, te pedirán que aguardes en el albergue, cuando llegues Dhan vendrá corriendo pidiendo ayuda, Antoleón (una "mascota" que tienen los de Cleyra) está atacando a un niño. Ve a ayudarle después de grabar la partida. Te encontrarás a Antoleón y al niño (que en realidad es el ratoncito Puck que ayudó a Vivi).
Objetos: AntiMolestia, Casco de oro, Chaleco mitrilo.
Táctica: Ataca con hechizos de Hielo, e intenta robar con Yitan (es bastante difícil), puedes curar con el Viento Blanco de Quina y el Viento de Reis de Freija te puede ser muy útil.
Cuando le derrotes descubrirás que Puck es en realidad el Príncipe Puck de Cleyra. Los habitantes de Cleyra pedirán a Freija que les ayude con la ceremonia para activar la tormenta de arena. La ceremonia no tendrá el éxito esperado y la tormenta perecerá (y con ella el escudo natural que protegía a Cleyra).
Alexandria
Controlas a Daga, irás a hablar con la reina, cuando aparezca Kuja te dormirá y te empezarán a extraer los espíritus de invocación.
En esta ocasión controlas a Freija. Visita el Gran Templo, recogerás una Ala de fénix del arpa, una Gema en bruto en el trono, un éter de la columna de la izquierda y finalmente una Esmeralda de manos del Sumo Sacerdote. Cuando estés listo, ve hacia la entrada (graba antes y te encontrarás a Stilzkin, que te ofrecerá una Ultrapoción, un éter y una Ala de fénix por 444 guiles), dirígete hacia la base del tronco para destruir las tropas alexandrinas que están subiendo.
Cuando llegues al puente Puck llegará y te dirá que Cleyra está siendo atacada por una banda de magos negros. Regresarás al pueblo, y empezará una batalla por la supervivencia de Cleyra. Sigue los siguientes pasos:
- Mata al 1er mago negro, dirígete a la derecha para grabar y el Moguri te dará una carta, vuelve al inicio.
- Sube las escaleras y ataca a las tropas alexandrinas y a los magos que aparezcan.
- Sube ahora por las escaleras.
- Dí a las sacerdotisas que vayan por la derecha.
- Sígueles y manda a Lali a la izquierda.
- Sigue a la familia y dí que vayan hacia la derecha por el puente.
- Ve al gran templo.
Cuando estés rodeado y se acerque el fin, Flatley te salvará, pero tristemente para Freija, ha perdido la memoria y vuelve a desaparecer. Mientras tanto Beatrix en un ataque sorpresa roba la Gema ancestral y escapa. Graba la partida en el Moguri que hay en el Templo y habla con la gente que has salvado para que te den los siguientes objetos (Carta Ninfa, Carta Dodo, Elixir, éter, Ala de fénix). Cuando termines sal y enfréntate a Beatrix.
Objetos: Sable de hielo, Guantes de Tor, Cola de fénix.
Táctica: Sigue la misma táctica que utilizaste en los anteriores enfrentamientos con ella, la batalla se terminará con su famoso Devastación.
Cuando termine el combate, Beatrix y los magos negros se teletransportarán hacia el Red Rose. Sígueles.
Prepárate para ver a Odín en acción, mientras te estabas teletransportando Cleyra ha sido devastada. Camina hacia
donde se dirige Beatrix y escucha la conversación ¡has de salvar a la Princesa! Coge el teletransportador hacia Alexandria
(antes salva en el Moguri Celine que aparecerá cuando bajes las escaleras).
Pasas a tener el control de Steiner y Marcus, que están colgados del techo en una jaula. Balancea la jaula para conseguir liberarlos (pulsa <- o -> siguiendo la dirección hacia la que va).
Cuando consigas liberarte dirígete hacia la izquierda y sube por las escaleras para continuar hacia la izquierda, en este momento aparecerán Yitan, Freija y Vivi.
Busca a Garnet junto con Steiner y los demás antes de que pasen 30 minutos, para conseguirlo solo tienes que dirigirte a la habitación de la reina (donde no te dejaban entrar al principio).
Puedes ir a la biblioteca de la izquierda (piso inferior) y retar a Dantarián, para ello examina el libro que hay en la parte inferior izquierda encima de una estantería (si no te ves preparado hazlo en el disco 3, que es lo más aconsejable, ya que, aunque no es demasiado fuerte, si es bastante costoso de vencer).
Objetos: Malla del diablo, Tenedor de plata, éter, Elixir.
Táctica: Has de infligirle un daño acumulado de 150 a 200 de Vitalidad, para que abra sus páginas y aparezca, en este momento utiliza solamente magia para atacarle. Utiliza Robar para robarle objetos (Malla del Diablo, Tenedor de Plata), y equípate con la habilidad Antiveneno, para vencerle puedes utilizar Luminaria cuando Yitan esté en Trance (solo disco III) y el libro esté abierto. Cuando le venzas obtendrás 30 PH y unas Botas Hermes (Autoprisa, imprescindible para amenizar las batallas eternas).
Cuando pases la puerta que no te dejaban pasar, continúa recto, hacia la habitación de la reina, y mueve el candelabro del fondo izquierdo.
Te encontrarás con una plataforma giratoria, salta sobre ella y podrás pasar al otro lado para continuar bajando las escaleras, puedes coger también los cofres (mira como se mueve la estructura para llegar a ellos), los cofres contienen un Sable de hielo y una Tienda de lona. Sigue bajando las escaleras hasta abajo y entra por la primera puerta que veas. Cuando traspases la puerta te encontrarás con Ton, Son y la princesa, y tendrás que enfrentarte a los bufones.
Castillo de Alexandria - Capilla
Objetos: Partisano, Vara estrellada.
Objetos: Coraza mitrilo, Brazal mitrilo.
Táctica: Roba solamente a Ton y ataca siempre al bufón que recibe el ataque del otro. La habilidad Comehombres es muy útil, y no les des tiempo a que realicen magias, ya que algunas como Meteo te pueden causar serios problemas.
El combate finalizará y Ton y Son escaparán, ve a buscar a la pobre Daga. Graba en el moguri (Moshu), y utiliza una Tienda de lona (muy recomendable, pero solo si tuviste muchas dificultades con Ton y Son). Regresa al castillo subiendo por las escaleras, y prepárate para enfrentarte a Beatrix otra vez.
Objetos: Cola de fénix, Chaleco safari, Sable de hielo.
Táctica: Como en los otros combates, no podrás ganar a Beatrix, pero en cambio conseguirás hacerla entrar en razón y te ayudará a salvar a la princesa.
Beatrix y Freija harán de escudo y podrás aprovechar para escapar, bajando otra vez las escaleras hacia abajo, enfrentándote a los enemigos que encuentres. Cuando estés al final de las escaleras, Steiner decidirá ir a ayudar a Beatrix y Freija, y pedirá a Yitan que lleve a Garnet hacia Treno para ver al profesor Toto. Sigue bajando y encontrarás a Blank y Marcus, que te ayudarán a salir.
Treno
Sube al Gargán y dirígete a Treno, por el camino nuestra vieja "amiga" la larválida nos volverá a atacar.
Objetos: Bastón de roble, Chaleco rígido, Cola de fénix.
Táctica: Haz que Yitan robe y que Garnet cure. Vivi ha de utilizar Hielo+, cuando quieras ganar unos turnos hazle un ataque físico, y se enrollará. No lo podrás dañar, pero tampoco te atacará. Pero ten cuidado, que sí contraataca.
Cuando acabes con la lucha sube al Gargán otra vez, la Larválida le empezará a perseguir y el Gargán aumentará su velocidad, pasándote de parada, pero lo peor viene cuando la vía se acaba. Mientras nuestros héroes están en peligro la Reina Brahne contrata a 2 cazarrecompensas para recuperar el colgante de Garnet y a Vivi.
Pinnacle Rocks - Lindblum
Nuestros amigos son sorprendidos por Lamú un espíritu de invocación, Daga le pedirá que le preste su poder, pero Lamú decide probarla para ver si Daga es digna de su poder. Para ello habrás de encontrar a los cinco Lamú escondidos (recuerda que es opcional, pero de lo más recomendable).
Cuando llegues a 6 tendrás que armar el cuento, la secuencia es de lógica, pero por si acaso, aquí la tenéis. Es la siguiente: Pedido, Colaboración, Silencio y Heroísmo o Humanidad, da igual el que escojas.
Lamú te considerará como digna y te entregará un Olivino que contiene su poder.
Mientras te diriges hacia Lindblum, el Red Rose empezará a atacar y acabará destruyendo a todo Lindblum, con su ejército de magos y con la ayuda de átomo. No te pierdas la secuencia, es una de las más impresionantes. Además, la cara de Daga refleja muy bien el dolor que siente.