Materias de Comando Final Fantasy VII
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Estas Materias proporcionan comandos de batalla, que dan habilidades especiales o magias cuando se usan. Aquí están todas ellas.
Habilidad Enemiga
Te permite aprender las técnicas de los enemigos. No se pueden aprender todas las técnicas enemigas, sólo algunas predeterminadas por el juego. Para aprender ciertas técnicas es necesario Manipular a los enemigos. Esta Materia no tiene habilidades incorporadas por defecto (sus habilidades son las que aprendes durante la aventura) ni necesita acumular AP's para desbloquearlas. Tampoco tiene nivel, ya que cada vez que aprendes una Habilidad Enemiga la Materia obtiene una "estrella" más; así pues, no existe el nivel MAESTRO de la Materia "Habilidad Enemiga".
Coste | Venta por la Materia en MAESTRO | Guiles por AP | ||
- | 1 Gil | - | ||
Listado de Habilidades Enemigas: | ||||
Magia de Matra: Daño mágico a todos los enemigos. Apréndelo de los Barredores personalizados en
las afueras de Midgar, de las Máquinas Mortales en el Reactor Submarino de Junón o del monstruo Aplanadora en la
Prisión del Desierto. |
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Lanzallamas: Daño de elemento fuego a un enemigo. Apréndelo del Dragón Arcaico en las Minas de
Mitrilo o del enemigo Dragón en Monte Nibel. |
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Aqualung: Gran daño de elemento agua a todos los enemigos. Apréndelo de la Arpía en el Desierto
del Gold Saucer (Mapa del mundo), de JENOVA VIDA en la Ciudad de los Ancianos o del enemigo Serpiente en el avión hundido
Gelnika. Poderoso si lo aprendes pronto. |
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En Guardia: Coloca las magias de Prisa, Barrera y Barrera Mágica en tu grupo de acción. Apréndelo
del enemigo Calamón que se encuentra en las playas del continente del oeste (Gongaga, Gold Saucer, Cañón Cosmo,
Nibelheim o Ciudad cohete) y del Maestro Lobo en Corel (CD2). Para aprender ésta habilidad deberás manipular al enemigo.
Enormemente útil durante todo el juego. Lo malo es que el efecto "Prisa" hace que las barreras duren poco. |
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Viento Albo: Restaura PG y sana los estados alterados del grupo de acción. Apréndelo del enemigo Zemlolett
que se encuentra en las praderas cercanas a Junón y Fuerte Cóndor. Para aprender ésta habilidad deberás
manipular al enemigo. La cantidad de PG que cure esta habilidad dependerá de los PGs que tenga el que formule el hechizo.
Muy útil durante todo el juego. |
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Beta: Gran daño de elemento fuego a todos los enemigos. Apréndelo de la serpiente Midgar Zolom del
pantano cerca del rancho de chocobos, de los cangrejos Stilva en el Acantilado de Gaea o de los parásitos del Cráter (CD3).
Poderoso si lo aprendes pronto. |
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Canto de Rana: Coloca los estados Rana y Sueño en un enemigo. Apréndelo de las ranas Tócame en
los bosques de Gongaga, de las Ranas Tóxicas en el Templo de los Ancianos o del enemigo Cristóbal en el Cráter (CD3).
Bastante molesto cuando lo sufres y útil cuando lo utilizas. Si lo empleas en alguien ya transformado volverá a su estado
normal, por lo que sirve también para contrarrestarse a si misma si no dispones de magias contra alteraciones de estado. |
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Pena Capital: Se inicia una cuenta atrás de 60 segundos que, cuando llegue a cero, elimina instantáneamente
al enemigo o personaje afectado. Apréndelo del Espectro Gi o el Perro Rastrero, ambos en la Cueva de los Gi, o del enemigo
Grasatoda en el Bosque Dormido. |
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???: Produce un daño igual al daño recibido (en esa batalla y hasta que quedes KO) por quien formule
éste hechizo. Apréndela de los Jersey que habitan en la Mansión Shinra o de los poderosos Behemoth en Midgar (CD2).
Interesante si te pegan mucho en un mismo combate y no caes en el intento... |
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Trino: Gran daño de elemento Rayo a todos los enemigos. Apréndela del Guardián de Materia en
Monte Nibel, de Godo en la Págoda de Wutai o del cangrejo Stilva en el Acantilado de Gaea. Muy útil si lo aprendes pronto;
pero recuerda que los 3 enemigos que utilizan esta habilidad son jefes o están en lugares a los que no puedes regresar una vez
salgas de allí, por lo que ten cuidado y no te dejes ésta habilidad por el camino. |
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Martillo Mágico: Reduce 100PM a un enemigo, que pasan al personaje o enemigo que formule éste hechizo.
Apréndelo de las Hierba Navaja de la zona de Wutai. Muy útil durante todo el juego; una vez lo tengas, ya no
necesitarás éters. |
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Fuerza Mortal: Inmuniza a un personaje contra el estado Muerte en esa batalla. Apréndela del enorme Adamantaimai
en las playas de Wutai. Para aprender ésta habilidad deberás manipular al enemigo. |
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Suicida Nv. 4: Cualquier enemigo, cuyo nivel sea múltiplo de 4, pierde gran parte de su PG y sufre el estado
Pequeño. Apréndelo de las ardillas Mu de la zona del Rancho de Chocobos o de las ardillas Truco en la zona del Poblado
de Huesos. La cantidad de PG que pierde un enemigo se calcula por ésta fórmula: (PG*31)/32. Demoledor si no falla. |
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Chocohebilla: Inflige un punto de daño por cada vez que hayas huido de un combate, hasta un máximo de
9999 PG de daño. Apréndelo de cualquier chocobo que aparezca en batalla. Completamente inútil a no ser que huyas
una barbaridad de veces durante el juego. Para aprender ésta habilidad necesitarás, previamente, la Habilidad Enemiga
"Suicida Nv.4". Tienes que activar un chocobo en batalla con la Materia "Atrae Chocobo" y caminando por las pisadas
de chocobos en el mapa del mundo; cuando aparezca el chocobo, lánzale una verdura Mimett (sólo vale ésta verdura)
y, seguidamente, la habilidad enemiga Suicida Nv4. Si el chocobo tenía un nivel múltiplo de 4, contraatacará con
la Chocohebilla y la aprenderás. |
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Susurro ángel: Restaura todo el PG de los personajes activos y resucita, con todo el PG, a los que estén
KO; además de curarles sus estados alterados. Apréndelo de la mujer Pollensalta que te encontrarás en el
Cráter (CD3). Para aprender ésta habilidad deberás manipular al enemigo. Extremadamente útil, una de las
mejores habilidades del juego. Lástima que llegue tan tarde... |
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Ruleta: Elimina, de manera aleatoria, a un personaje o enemigo de la batalla. Apréndelo de los Comerciantes
de Muerte del Cráter (CD3). Una auténtica lotería; puede salvarte de un combate perdido o derrotarte cuando
tenías la victoria en tu mano. No abuses de ésta habilidad y, si lo haces, recuerda grabar primero. |
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Muerte Nv. 5: Elimina del combate a todos los personajes o enemigos cuyo nivel sea múltiplo de 5.
Apréndelo de los Parásitos del Cráter (CD3). útil; no pierdes nada por utilizarlo una vez al iniciar el
combate. Si funciona, bien; si no, a repartir estopa. |
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Mal Aliento: Altera los estados de sueño, silencio, pequeño, rana, veneno y confusión a un personaje
o enemigo. Apréndelo de los Malboros que aparecen en el Acantilado de Gaea o en el Cráter (CD3). Una pesadilla cuando
lo sufres y muy útil cuando lo utilizas; intenta aprenderlo en el CD2 para disponer de ésta habilidad cuanto antes. |
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Aliento Mágico: Daño de fuego, hielo y rayo a todos los enemigos. Si el enemigo absorbe uno solo de esos
3 elementos absorberá todo el daño y si es inmune a uno solo de los elementos recibirá 0 PG de daño.
Apréndelo de los cangrejos Stilva en el Acantilado de Gaea o de los Parásitos del Cráter (CD3). |
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Golpe Aletazo: Daño físico a un personaje o enemigo, que se multiplica por 2 si el atacante tiene el
mismo nivel que el atacado. Apréndelo de los Goblins que encontrarás en la única isla con bosque al nordeste
del mapamundi (ver apartado "El Golpe Aletazo" en la sección
"secretos"). |
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Láser: Reduce el PG de un personaje o enemigo a la mitad. Apréndelo de las Garras Letales en la
Prisión del Desierto o del enemigo Dragón Oscuro en el Cráter CD3). Sólo afecta a los enemigos vulnerables a
la gravedad (tiene el mismo efecto que un "Semi2" pero gastando menos PM) y por ello suele fallar mucho, una pena. |
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Fuerza Dragón: Incrementa la defensa física y mágica de un personaje o enemigo. Apréndelo
de los Dragones Oscuros del Cráter (CD3). Para aprender ésta habilidad deberás manipular al enemigo. Muy útil.
Esta habilidad también la usa el Dragón azul del Acantilado de Gaea, pero no se puede aprender ya que sólo la usa
consigo mismo y no se puede manipular a ese enemigo. |
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Flama de Sombra: Poderoso ataque que infringe daño mágico no elemental a un personaje o enemigo.
Apréndelo del poderoso Arma última (CD2 o CD3), de los Dragones Zombie del Cráter (CD3), de Arma Rubí o
de Seguro Sefirot (ahí lo llevas…). Arma última usa éste ataque momentos antes de ser derrotado. Muy
útil, se trata de un ataque muy poderoso que siempre debería estar en tu colección de habilidades enemigas;
utilízalo cuando estés en apuros. |
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Caja de Pandora: Poderosísimo ataque que infringe daño físico no bloqueable con magias de Barrera
o Escudo. Apréndelo de los Dragones Zombie del Cráter (CD3). Muy útil, se trata de un ataque demoledor que
traspasa cualquier defensa; tenlo siempre a mano. |
Gesticular
Te permite realizar el último movimiento hecho en batalla. El personaje hará exactamente lo mismo que el último personaje o
enemigo ha hecho en la batalla; incluso aunque no disponga de las Materias necesarias para lanzar ese ataque. Sin embargo, también
imitará el último movimiento realizado aunque no sea de ataque, como la "defensa" por ejemplo, por lo que deberás
tener cuidado al utilizar "Gesticular" si no quieres desperdiciar un turno.
Se pueden gesticular límites, pero no el mismo tipo de límite si no, el propio de cada personaje. Es decir, que si un personaje hace un
límite y el siguiente utiliza "Gesticular" lo que hará será su propio límite no el del personaje anterior.
Coste | Venta por la Materia en MAESTRO | Guiles por AP | ||
- | 1 Gil | - | ||
Magias | Nivel de AP | AP necesario | PM necesario | Efecto |
Gesticular | 0 | - | - | |
MAESTRO | 100.000 |
Golpe Mortal
Te permite realizar ataques críticos. Con ésta técnica el personaje realizará un golpe atroz que, en caso de no fallar, hará daño crítico; mucho mayor de lo normal. Suele fallar a menudo hasta que la Materia sube de nivel; a más nivel menos falla.
Coste | Venta por la Materia en MAESTRO | Guiles por AP | ||
10.000 Guiles | 700.000 Guiles | 18 | ||
Magias | Nivel de AP | AP necesario | PM necesario | Efecto |
Golpe | 0 | 6 | Suerte +1 | |
MAESTRO | 40.000 | - |
Morfo
Te permite transformar a los enemigos en elementos. Si utilizas ésta técnica contra un enemigo, y le dejas sus PGs a 0 al emplearla, lo transformarás en un elemento que podrás guardar en tu inventario. Es necesario revisar constantemente con la Materia "Sentir" los PGs del enemigo, para utilizar "Morfo" cuando le queden pocos PGs; el enemigo debe morir para transformarlo. Si utilizas "Morfo" y los PGs del enemigo no han llegado a 0, el enemigo no se transformará. Es bastante pesado estar transformando a todos los enemigos; pero algunos de ellos se transforman en elementos muy valiosos y merece la pena.
Coste | Venta por la Materia en MAESTRO | Guiles por AP | ||
- | 1 Gil | - | ||
Magias | Nivel de AP | AP necesario | PM necesario | Efecto |
Morfo | 0 | - | - | |
MAESTRO | 40.000 |
Lanzar
Te permite lanzar elementos o dinero a los enemigos. Cualquier elemento que sea susceptible de ser lanzado hará daño físico al enemigo; pero no se puede lanzar cualquier elemento. Recuerda que no es lo mismo utilizar un elemento en batalla (como la "Basura Letal, por ejemplo, que provoca Bio 3 a todos los enemigos) que lanzar un elemento en batalla. Con el comando "Lanzar" puedes lanzar casi cualquier cosa ¡Incluso un Arma Final! Pero mucho cuidado con lo que lanzas, ya que el elemento lanzado se perderá para siempre. Cuando utilizas el comando con el que lanzas dinero lo que haces es dañar al enemigo dependiendo del dinero que le lances. Cuanto más dinero "inviertas" más daño harás al enemigo hasta un máximo de 9.999 PG de daño. No es muy útil si estás escaso de dinero.
Coste | Venta por la Materia en MAESTRO | Guiles por AP | ||
1.000 Guiles | 700.000 Guiles | 12 | ||
Magias | Nivel de AP | AP necesario | PM necesario | Efecto |
Lanzar | 0 | - | Vitalidad +1 | |
Mon. | 45.000 | |||
MAESTRO | 60.000 |
Sentir
Te permite ver el estado de un enemigo, con sus atributos, sus PGs y PMs y sus puntos fuertes y débiles.
Conocer los puntos fuertes y débiles de los enemigos puede ser enormemente útil cuando no estás muy familiarizado con el juego.
Más adelante sólo es útil cuando necesitas transformar a un enemigo en elemento con la Materia "Morfo", ya
que necesitas saber su cantidad de PG.
Coste | Venta por la Materia en MAESTRO | Guiles por AP | ||
1.000 Guiles | 70.000 Guiles | 2 | ||
Magias | Nivel de AP | AP necesario | PM necesario | Efecto |
Sentir | 0 | - | - | |
MAESTRO | 40.000 |
Robar
Te permite robar elementos a los enemigos en la batalla. Muy útil en todo el juego; cuando obtienes la habilidad "Tomar" robas a la vez que atacas, por lo que haces daño mientras robas. Las posibilidades de fallar en el robo dependen de la puntuación del personaje que roba en el atributo "Destreza" y del nivel del enemigo.
Coste | Venta por la Materia en MAESTRO | Guiles por AP | ||
600 Guiles | 840.000 Guiles | 2 | ||
Magias | Nivel de AP | AP necesario | PM necesario | Efecto |
Robar | 0 | - | Destreza +2. | |
Toma | 40.000 | |||
MAESTRO | 50.000 |
Elemento W
Te permite utilizar dos elementos en el mismo turno. Puede ser muy útil en las batallas más difíciles.
Imprescindible para usar el "Truco del Elemento W" (ver sección "secretos").
Coste | Venta por la Materia en MAESTRO | Guiles por AP | ||
- | 1 Gil | - | ||
Magias | Nivel de AP | AP necesario | PM necesario | Efecto |
Elem-W | 0 | - | - | |
MAESTRO | 150.000 |
Invocación W
Te permite realizar dos invocaciones en el mismo turno. Si dispones de invocaciones muy poderosas (como los "Caballeros de la Mesa Redonda", por ejemplo) puedes convertirte en un personaje letal para tus enemigos.
Coste | Venta por la Materia en MAESTRO | Guiles por AP | ||
- | 1 Gil | - | ||
Magias | Nivel de AP | AP necesario | PM necesario | Efecto |
Inv-W | 0 | - | Destreza +2. | |
MAESTRO | 250.000 |
Magia W
Te permite conjurar dos hechizos en el mismo turno. Muy útil para curar o proteger a todo el grupo a la vez.
Para atacar es útil si dispones de buenas magias subidas de nivel.
Coste | Venta por la Materia en MAESTRO | Guiles por AP | ||
- | 1 Gil | - | ||
Magias | Nivel de AP | AP necesario | PM necesario | Efecto |
Magia W | 0 | - | - | |
MAESTRO | 250.000 |
Corte Doble
Te permite realizar más de un ataque por turno. Con "Corte X2" realizas 2 ataques en el mismo turno; con "Corte X 4" realizas 4 devastadores ataques a la vez. Enormemente útil en todo el juego tras conseguirlo; sobre todo si se equipa en los personajes físicamente más fuertes.
Coste | Venta por la Materia en MAESTRO | Guiles por AP | ||
- | 1 Gil | - | ||
Magias | Nivel de AP | AP necesario | PM necesario | Efecto |
Corte X2 | 0 | - | Destreza +2. | |
Corte X4 | 100.000 | |||
MAESTRO | 150.000 |
Fulminar a todos
Te permite atacar a todos los enemigos a la vez o fulminarlos del combate. Atacar a todos los enemigos a la vez es muy útil; aunque el
daño se verá ligeramente reducido en comparación a si atacaras sólo a uno.
Fulminar a todos falla muy a menudo y, además, no da puntos de experiencia a los personajes que luchan.
Coste | Venta por la Materia en MAESTRO | Guiles por AP | ||
- | 1 Gil | - | ||
Magias | Nivel de AP | AP necesario | PM necesario | Efecto |
Fulminar | 0 | - | - | |
Flash | 130.000 | |||
MAESTRO | 150.000 |
Comando Maestro
Permite usar, en la misma Materia, los comandos de Robar, Sentir, Lanzar, Gesticular, Golpe Mortal, Morfo y Manipular. Muy útil.
Coste | Venta por la Materia en MAESTRO | Guiles por AP | ||
- | 1 Gil | - | ||
Magias | Nivel de AP | AP necesario | PM necesario | Efecto |
(Varios) | 0 | - | - |