Guía Final Fantasy VII - CD1 - Parte III
Índice de la guía
CD1
CD2
CD3
Cañón Cosmo
Cuando te dispongas a avanzar en la aventura dirígete, montado en tu Buggy, hacia el oeste. Continúa por los bosques hasta que no puedas avanzar más a la izquierda y tengas que ir para arriba, cruzando otro río por la parte azul claro.
Llegarás a una zona montañosa donde las praderas se sustituyen por rocas y suelos secos y áridos. Aquí te pueden atacar: Desierto Sahagin (580 PG), Griffin (760 PG), Skiski (540 PG) y Golem (1000 PG). La "Pistola Arena" del Desierto Sahagin produce oscuridad, el Golem dispone de ataques físicos poderosos, y deberías tener cuidado con el ataque "Bombardeo Rabia" del Skiski que produce graves daños en un personaje.
Rodea las montañas por el único camino posible hacia el norte y, cuando pases por lo que parece un poblado, tu Buggy sufrirá una avería que le impedirá seguir moviéndose; no tienes más remedio que seguir a pie. No tienes por qué entrar en la ciudad, pero si continúas tu camino hacia el norte te toparás con un río que no podrás cruzar a pie; necesitas el Buggy por lo que tarde o temprano deberás entrar en la ciudad que no es otra que Cañón Cosmo.
Aquí Red XIII se identificará como Nanaki, que parece ser su auténtico nombre (recuerda que Red XIII se lo puso Hojo), y entrará a la ciudad siendo muy bien acogido.
Habla con el hombre de la puerta y, si le dices que no estás familiarizado con la ciudad, te explicará que en Cañón Cosmo se reúnen personas de todo el mundo para buscar el estudio de la vida del planeta; aunque, lamentablemente, el lugar está demasiado lleno y no podrás pasar.
Al final Red XIII, o Nanaki como sea, mediará para que os dejen entrar. Ve a la derecha al fondo y habla con el tipo del casco naranja que merodea por ahí; si le respondes que no a su pregunta, se ofrecerá a repararte el Buggy. Ahora no queda más que esperar, así que aprovecha y date una vuelta por Cañón Cosmo.
Vuelve a la izquierda del todo y sube las escaleras para hablar con Red XIII, que te dirá que en el pasado su madre luchó para salvar a las familias de Cañón Cosmo; pero su cobarde Padre los abandonó y él es el último de su raza tras la muerte de ambos. Nanaki es su nombre real y es originario de aquí Cañón Cosmo que es su ciudad natal.
El destino que heredó de sus antepasados es proteger este lugar por lo que su viaje termina aquí... ¿Qué lástima no? Si lees el cartel que está en la puerta, te darán una información bastante clara, dicho sea de paso, de donde se encuentra el Bar de la ciudad. Déjalo para después y entra por la puerta al final de las escaleras.
Aquí encontrarás el Almacén de Armas, donde habrá muchas cosas que comprar; si no tienes suficiente dinero, vende lo que no te sirva o sal para luchar y conseguir más guiles. De todas maneras no te vuelvas loco comprando, ya que en esta misma ciudad hay más productos interesantes a precios bastante caros; así que ahorra algunos Guiles. Justo al lado de la tendera, junto a la escalera, estará el 4º anuncio del paraíso de la tortugas... Te quedan 2. Aprovecha para guardar en el Cristal Salvador.
Cuando termines sube las escaleras para llegar a otra pantalla. Aquí, si entras en el hueco del fondo, te encontrarás con Helder Hago, pero no te prestará atención, ya que está buscando algo que no encuentra.
Sal y ve por la salida de la izquierda; sube las escaleras y entra por la siguiente puerta. Aquí hay varios caminos; si vas por arriba a la izquierda llegarás a una terraza con una espectacular vista de Cañón Cosmo, pero no habrá nada que hacer aquí. Vuelve al cruce de caminos y, en la primera puerta de la derecha, te encontrarás con Yuffie (si la conseguiste) en el Almacén de Materia; habla dos veces con el despistado tendero y se activará el Almacén de Materias. Aquí estarán las Materias "Súper PG" y "Súper PM" pero son muy caras (8000 guiles) por lo que tú decides; yo te recomiendo comprar las Súper PG (deberías comprar 2 como mínimo) y dejar las Súper PM para después. Estas Materias aumentan tus PGs o PMs en un 10% que aumentará, según la vayas subiendo de nivel, hasta un máximo de un 50%. Son muy útiles y deberías llevarlas siempre en combate.
En la segunda puerta a la derecha no encontrarás más que a un cocinero quejándose de mucho trabajo. También, en el cruce de caminos, habrá un niño preguntándose como se pudo cerrar la puerta del fondo, y mencionará a un tal Bugenhagen, que es el que cerró esa puerta.
Cuando ya lo hayas visto todo, sube por las escaleras, que encontrarás por la izquierda, y llegarás a la cima de Cañón Cosmo; este lugar es impresionante. Entra por la puerta de la izquierda para conocer al ¿abuelo? De Red XIII, Bugenhagen.
Según Red XIII este erudito lo sabe todo sobre el planeta y te instará a que hables con él; Bugenhagen te agradecerá que cuidaras de Red XIII y mencionará que todavía es un niño, ya que, aunque tiene 48 años, la tribu de Nanaki tiene una longevidad enorme y sus 48 años equivalen a 15 o 16 años humanos. Red XIII quiere crecer y hacerse mayor para proteger a Cañón Cosmo, pero Bugenhagen se lo desaconseja porque todavía no puede valerse por sí mismo.
Bugenhagen dirá que "cuando llegue el momento de que el planeta muera, entenderás que no sabes absolutamente nada". Ante tal afirmación Cloud preguntará por qué dice "cuando muera el planeta" y Bugenhagen le responderá que puede suceder dentro de 10 o 100 años, pero sucederá y lo sabe porque oye gemir al planeta; puede escuchar los lamentos del planeta que poco a poco se está muriendo.
El planeta sufre y llora porque su final está próximo; entonces Red XIII mencionará que Cloud y los demás están viajando para salvar el planeta y le dirá a su "abuelo" que les enseñe su invento.
Ahora deberás ir a buscar a tus compañeros para subirte a la máquina de Bugenhagen; estos están desperdigados por la ciudad, pero no hace falta que te muevas demasiado. Baja las escaleras de la azotea y vuelve al Almacén de Materia para hablar con Yuffie, o con Cait Sith en la habitación de al lado donde el cocinero, para seleccionar tu grupo de acción. Una vez elegido vuelve arriba de nuevo (donde hablaste con Bugenhagen) y entra por la puerta a la derecha para subirte a la máquina de Bugenhagen.
La máquina es una especie de planetario que reproduce el espacio exterior, con todos sus planetas y estrellas, en un sistema holográfico en 3D. Bugenhagen explicará que cuando una persona muere, su cuerpo se descompone y vuelve al planeta pero... ¿Qué pasa con su espíritu, su conciencia y su corazón?
El alma también vuelve al planeta y no solo los de los humanos, sino las almas de todo en el planeta; de hecho todos en el planeta somos iguales. Los espíritus que vuelven al planeta se unen unos a otros y vagan por el; vagan, convergen y se dividen convirtiéndose en una hinchazón llamada Corriente Vital. En pocas palabras: la Corriente Vital sería una vía de energía de las almas vagabundeando por el planeta; se le puede llamar Energía Espiritual.
La Energía Espiritual permite todo en la vida; incluso que los planetas sean planetas. Si esa energía se agota, el planeta muere y se destruye. La Energía Espiritual es eficiente porque existe dentro de la naturaleza; pero cuando se extrae la Energía Espiritual a la fuerza, y se manufactura, la energía no puede cumplir su verdadero objetivo. Bugenhagen se refiere sin duda a la energía Mako. Cada día los reactores Mako chupan la energía espiritual del planeta, que es condensada y procesada en los reactores; todos los seres vivos del planeta son usados y desechados por Shinra.
Hay que acabar con los reactores y la energía Mako, producida por Shinra, para salvar al planeta pero... ¿Y Sefirot?
Cuando termine la exposición sal de la máquina de Bugenhagen; puedes subir a las habitaciones de arriba hasta la zona más alta de Cañón Cosmo, pero no encontrarás nada así que, al final, deberás volver a bajar y regresar a la zona más baja, la entrada de Cañón Cosmo.
Verás a todos tus aliados junto a un fuego, aunque puedes aprovechar para visitar otros lugares. Las enormes escaleras no llevan a ningún lado, pero la puerta siguiente, a la izquierda, da al Bar donde puedes hablar con Helder Hago que mencionará al Profesor Gast. Este profesor era un erudito de Shinra de hace unos años, que se pasó toda su vida estudiando a los ancianos Cetra y solía ir a Cañón Cosmo para estudiar el planeta y su energía. Hace unos 30 años encontró el cadáver de un anciano Cetra, al que llamó Jénova, y lo estudió hasta la extenuación; pero un día fue a Cañón Cosmo con un aspecto muy desganado, diciendo algo de que se había equivocado, que Jénova no era un anciano y que había hecho algo terrible. Después de eso desapareció y nunca más se le volvió a ver.
Las cosas se complican; parece que ese profesor Gast era el antiguo científico de Shinra antes de Hojo, y fue el que descubrió el estrato geológico de Jénova con el que hicieron los diversos experimentos del que salió Sefirot. Pero... ¿A qué viene eso de que no era un anciano y que había hecho algo terrible? Hay que conseguir más respuestas.
Puedes hablar con el tabernero, pero no podrás comprar nada; en la puerta de abajo tampoco encontrarás nada así que sube las escaleras para llegar a la posada donde, junto a la puerta de la habitación, encontrarás el anuncio número 5 del paraíso de las tortugas; te queda solo 1. Puedes descansar si quieres por 100 Guiles en la posada y cuando despiertes, investiga el sofá de abajo para encontrar un Elixir.
Sal del bar y continúa hacia arriba para subir por una escalera y entrar al Almacén de Elementos; compra lo que puedas necesitar. Verás una cadena roja que no te deja pasar al otro lado del almacén; ahora no puedes hacer más, pero memoriza este sitio para mucho después ¿ok?
Ahora vuelve a la hoguera y habla con todos tus compañeros que te comentarán sus impresiones de este viaje y lo que aprendieron por el camino. Tifa sigue sin querer hablar de lo que sucedió hace 5 años en Nibelheim... ¿Por qué? Habla con Red XIII para que te vuelva a comentar el orgullo que siente hacia su madre, y su odio hacia su padre por abandonarlos en plena batalla.
Según cuenta Red XIII, cuando atacó la Tribu Gi (enemigos de Cañón Cosmo) los padres de Red XIII fueron a defender la ciudad; pero cuando la madre de Red XIII murió en el combate, su cobarde padre los abandonó y se marchó... Por eso lo odia.
Al poco aparecerá Bugenhagen que mencionará que si realmente lo odia debería acompañarle a ver algo ¿Qué será?
Ahora deberás escoger un compañero que os acompañe a ti y Red XIII; reparte las armas y armaduras recién compradas y distribuye las Materias. Llévate accesorios contra el veneno y no te olvides de la Materia Habilidad Enemiga y Materias de Hielo y Relámpago; tampoco estaría mal el enlace Fuego con Elemento Básico en la defensa y no te olvides de las recién adquiridas Materias de Súper PG y Súper PM (las que hayas comprado), ya que interesa subirlas de nivel cuanto antes para acumular más PG o PM. Descansa en la posada si es necesario y sigue a Bugenhagen por las escaleras de la izquierda.
Sube por el Almacén de Armas y continúa hacia arriba hasta dar con Bugenhagen en la puerta sellada. Habla con él y dile que estás listo para entrar.
Cueva de los Gi
Aquí todos los enemigos son espíritus de guerreros de la tribu Gi muertos en determinada batalla: Espectro Gi (450 PG), Heg (400 PG) y Perro Rastrero (600 PG). Espectro Gi utiliza una habilidad enemiga que puedes aprender: Pena Capital. Esta habilidad inicia una cuenta atrás, tras la cual, el personaje afectado morirá; así que ándate con cuidado.
Los mordiscos del Heg producen veneno y parálisis, y ten cuidado con el "ataque triple" del Perro Rastrero.
Una vez entres en la cueva, baja por las escalerillas y las cuerdas. Cuando llegues abajo, ve hacia la derecha y entra en la primera de las cuatro cuevas pequeñas. El grupo puede romper una piedra, que hay dentro de las pequeñas cuevas, para abrir un boquete en cada una de estas cuevas. Al hacer esto, provocarán que les ataquen, aunque también abrirán el camino a otros lugares a los que llegar más adelante. Si quieres conseguir todos los objetos deberás romperlos todos, cosa que te recomiendo.
Después de entrar en las cuatro cuevas, y destrozar las piedras con sus correspondientes combates, avanza hacia la salida al norte de la pantalla. Continúa hacia delante y luego toma el camino de la izquierda. Camina con mucho cuidado, sin correr, porque el suelo es resbaladizo y te chocarás con unos pinchos que te restarán muchos PG si no andas con cuidado. Avanza hasta el sendero a mano izquierda y luego gira hacia abajo. Entrarás en la primera cueva ubicada en el nivel elevado. Recoge la Materia "Efecto Añadido", y retrocede hasta la pantalla anterior.
La Materia "Efecto Añadido" es similar a la Materia "Elemento Básico", pero en lugar de referirse a los elementos, lo hace con los estados alterados. Enlázala con una Materia mágica (las verdes) que disponga de magias alteradoras de estado (como confusión, locura, sueño, rana...), y dispondrás de éstos efectos en el ataque o la defensa. Realiza el enlace en la armadura y estarás protegido contra estos estados (los que disponga la Materia mágica con la que hagas el enlace); enlázala en el arma, y alterarás éstos estados en los enemigos al atacar.
Ahora continúa de nuevo por el sendero resbaladizo y gira a la derecha, llegando al lugar por el que habías entrado aquí. Sigue por el camino de arriba, y al final gira a la izquierda. Sigue andando y baja por las escaleras del medio. Pasa por debajo del puente y abre el cofre del fondo que contiene un M-fono Negro (arma de Cait Sith).
Ahora vuelve a subir por el mismo sendero y pasa, por debajo del puente, hacia la derecha de las escaleras. Al final del camino encontrarás otro cofre con un éter. Regresa por las escaleras de nuevo, y toma el camino que hay a mano izquierda. Sube y ve hasta la tercera sección de la cueva.
Cuando entres en esta nueva zona, verás que hay cinco senderos diferentes. Antes de avanzar por alguno de ellos, asegúrate de que cuentas con los niveles de salud al máximo y bastantes PM, porque aquí aparecerá un nuevo enemigo llamado Aguijón (2200 PG) que es bastante duro de pelar. Ten mucho cuidado con su ataque "Bomba Aguijón" y utiliza tus magias y ataques más poderosos contra él.
Toma el cuarto sendero contando desde la izquierda y avanza por arriba. Cuando atravieses la enorme telaraña te atacará el primer Aguijón. Cuando termines de darle de tortas, continúa hacia el final del camino y recoge la Poción X del cofre. Ahora, da media vuelta y regresa a la confluencia de caminos. Esta vez, toma el segundo sendero contando desde la izquierda. De nuevo te atacará una araña Aguijón; una vez despachada gira a la izquierda a la primera oportunidad, y toma el camino del fondo, también a la izquierda. Baja hasta el interior del túnel y, una vez dentro, encontrarás un túnel secreto a mano derecha. Entra en él y recoge el Anillo Hada (protege contra veneno y oscuridad) del cofre al otro lado del cruce. Ahora ya puedes dar media vuelta y regresar al área laberíntica situada al norte. Dirígete a la otra gran telaraña para cargarte la última araña Aguijón y, una vez hecho esto, cruza por el camino secreto a la izquierda para abrir el último cofre con un éter Turbo.
Dedica un tiempo a comprobar tus niveles de PG y PM y continúa por el camino al norte de la pantalla. Estarás en la parte más profunda de la cueva de los Gi; pero, lamentablemente, os encontraréis una estatua de un poderoso guerrero Gi que cobrará vida al encontrarse con antiguos enemigos; te toca luchar con un jefe.
Nattak Gi: PG 5500. Débil al Sacro y las magias u objetos de recuperación.
Fuegos Alma: PG 1300 cada uno. Débiles al Sacro y el Viento.
Concentra todos tus ataques en Nattak Gi, ya que si le derrotas a él, los Fuego Alma se pirarán también. Utilizarán Fuego 2 y ataques físicos no muy potentes; pero de vez en cuando, Nattak Gi ordenará a los Fuego Alma "introducirse" en un personaje al que abrasará con Magias de Fuego; esto lo hace con "Tomar" y "Vaciar".
De todas maneras este puede ser un combate fácil si utilizas un Plumaje Fénix en él ya que, al ser un no-muerto, en lugar de resucitarle le matará al instante.
Si te parece demasiado aburrido matarle así, utiliza magias de Cura y los ataques Límite más potentes contra él.
Cuando sea derrotado te dará 1400 puntos de experiencia, 150 AP, 3000 Guiles y una Vara Wizer (Arma de Aeris).
Cuando la batalla termine no te olvides de coger la Materia "Gravedad" del suelo. Esta Materia te da las magias de Semi, Semi2 y Semi3 que reducen los PG de los enemigos en un porcentaje del 25%, 50% y 75% respectivamente.
Continuaréis hasta el final de la cueva donde Bugenhagen le muestra a Red XIII a su padre Seto, que luchó hasta la muerte contra la tribu Gi; él solo, luchó contra todos e impidió que entrasen en Cañón Cosmo. Las flechas envenenadas de los Gi petrificaron su cuerpo y yace ahí junto a la montaña. Esa es la verdad sobre el padre de Red XIII, que permaneció oculta porque Seto le hizo prometer a Bugenhagen que nunca hablaría sobre esta historia ni permitiría que nadie entrara a esta cueva; lo quiso así para mantener la seguridad de la ciudad de Cañón Cosmo.
Red XIII se siente avergonzado por su antigua actitud, y Bugenhagen le pedirá a Cloud que los deje solos. Bugenhagen le dirá a Red XIII que debería acompañar a Cloud y los demás. Él no cree que se pueda salvar el planeta, piensa que incluso destruyendo a Sefirot y deteniendo todos los reactores Mako, aun así, todo perecerá; es demasiado tarde. Pero también piensa si quizás no sea demasiado tarde si ellos pudieran hacer algo; ellos, que forman parte del planeta, podrían hacer algo por ayudar.
Bugenhagen es demasiado viejo para intentar algo, este año cumplirá 130, por eso se lo pide a Red XIII, para que lo haga por él y ayude a Cloud y sus amigos a salvar el planeta de los Shinra y Sefirot. Bugenhagen siente su muerte cerca, y por eso se alegra de haberle enseñado esto a Red XIII ahora que está a tiempo.
Estas palabras harán enfurecer a Red XIII que no desea ver muerto a su "abuelo", y montará en cólera gritando que él es el guerrero Nanaki, hijo del valiente Seto, y luchará por Cañón Cosmo; acompañará a Cloud y salvará el planeta.
Ante estas palabras unas inexplicables lágrimas saldrán del cadáver petrificado de Seto; el orgullo por la valentía de su hijo ha despertado el corazón de Seto. Red XIII ha encontrado su respuesta; eso parece.
Todos saldrán de la cueva y deberéis prepararos para continuar el viaje, ya que el Buggy ha sido reparado. Puedes ir hacia arriba para hablar con el tipo que te arregló el Buggy y, si quieres, pagarle 1000 guiles por el trabajo. No es necesario pagarle, aunque si lo haces te dará una pista sobre el Elixir del sofá de la posada; pero como ya lo cogiste, pues no hace falta, tu verás. Cuando os vayáis a ir todos de Cañón Cosmo, aparecerá Red XIII que, finalmente, os acompañará hasta el final.
Nibelheim
Sal de Cañón Cosmo y continúa el camino hacia el norte. Atraviesa el río del norte con el Buggy, y continúa hacia arriba. Aquí te pueden atacar Lobo Nivel (700 PG), Lanzacorona (440 PG) y Valron (950 PG). Ten cuidado con la Lanzacorona (aparece en las playas) que puede petrificar con sus ataques físicos; y también con los poderosos ataques físicos de Valron que, además, utilizará contra ti Semi3, restándote muchos PG.
Al final, siguiendo hacia el norte, llegarás al poblado de Nibelheim; baja del Buggy y entra ahí.
Lo más sorprendente al entrar es que la ciudad está intacta... ¿No fue destruida por Sefirot? que extraño. Puedes hablar con los ciudadanos para que te expliquen que pasa, pero desmentirán la historia de Cloud diciendo que Nibelheim nunca fue destruida... ¿Qué pasa aquí?
Entra en la posada, la primera casa de arriba, y descansa si lo deseas. Si entras en la habitación trasera de la posada, en el piso inferior, te encontrarás con un extraño hombre con capa negra y un tatuaje con el número 6. Parece estar fuera de sí, y solo menciona algo de ir a una reunión. Después de hablar con él, recibirás una Fuente Suerte.
Sal de la posada y entra en el edificio de al lado. Aquí encontrarás el Almacén General donde podrás comprar lo que necesites. En la esquina del fondo, a mano derecha, se encuentra otro extraño personaje con capa negra; este tiene tatuado en número 12. Mencionará a Sefirot y algo de una reunión, tras lo cual, recibirás un Elixir.
Ahora abandona el almacén y entra en la segunda casa al otro lado de la plaza. Esta era la casa de Tifa y está plagada de los mismos extraños seres con capa negra.
Habla con el tipo de la entrada y verás que tiene tatuado el número 5, y dice algo de fundirse con Sefirot. Habla con el que está en la cocina, que tiene el número 11, y recibirás un éter Turbo; además de que mencionará también la susodicha reunión. Sube las escaleras, entra por la puerta de la derecha, y otro de estos tipejos te dirá algo de que busca a Sefirot; tiene tatuado el número 4 y te dará un Puño de Platino (Arma de Tifa).
¿Qué demonios pasa aquí? ¿De dónde han salido éstos tipos? Parece que estuvieran relacionados con Sefirot... Además, estos encapuchados recuerdan, en algo, al hombre extraño con el tatuaje número 2 de la tubería de Midgar.
Entra en el cuarto de Tifa y lee la carta que hay encima de su escritorio; alguien la escribió para Hojo, el ex-científico de Shinra, y cuenta algo sobre unos clones creados a imagen de Sefirot. Tienen sentimientos, pero solo dicen "Reunión" o "Sefirot". También revela que 5 personas visitaron el lugar hace poco, pero, afortunadamente, no sabían nada de lo ocurrido hace 5 años. La ciudad fue reconstruida exactamente como era antes de la destrucción, y los propios empleados de Shinra hacen de ciudadanos, actuando como tales; esto lo explica todo.
Shinra intenta tapar el desastre ocurrido 5 años atrás, en el que estaba implicado Sefirot tras descubrir la verdad de su creación. La destrucción de Nibelheim por parte del "Legendario" Sefirot y la creación de monstruos por parte de Hojo, eran cosas que Shinra no quería que salieran a la luz pública. Fue más fácil decir que Sefirot desapareció para no ser visto más (le dieron por muerto), y que en Nibelheim nunca pasó nada fuera de lo normal.
Pero Cloud sabe la verdad... ¿Será por eso que no puede recordar nada de lo sucedido durante los últimos 5 años? ¿Shinra quería evitar que Cloud dijera nada, pero sin perder a su valioso SOLDADO primera clase? ¿Y qué fue lo que hicieron con él? No queda más remedio que seguir investigando para averiguar las respuestas.
Puedes tocar el piano de la casa de Tifa, si quieres, pero ahora mismo no obtendrás nada de él. Sal de la casa y entra en la de abajo a la derecha. En el piso de arriba hay dos pequeños seres encapuchados; uno de ellos te dará otra Fuente Suerte. En la antigua casa de Cloud, así como en los demás sitios del pueblo, no encontrarás nada útil; por lo que habrá que visitar la Mansión Shinra para seguir buscando respuestas. La entrada a la Mansión se encuentra arriba del pueblo, donde también habrá dos encapuchados que te dirán que Sefirot está dentro; habrá que ir a buscarlo.
Mansión Shinra
Dentro de la Mansión hay nuevos enemigos: Ghirofelgo (1600 PG), Cara Dorky (520 PG), Jersey (500 PG) y Espejo (570 PG). Los ataques de Cara Dorky "Maldice" y "Aliento de Dorky", provocan silencio y confusión respectivamente; el enemigo Jersey tiene una habilidad enemiga que puedes aprender: "???". Este extraño ataque produce, como mínimo, tanto daño como el que haya recibido en esa batalla el que formule la habilidad; rara, pero útil si es bien usada.
Nada mas entrar, a la izquierda, podrás encontrar en el suelo una nota escrita por el profesor Gast; dice que debe deshacerse de todos, incluso de "ese" de los Turcos. Le modificó y le durmió en el sótano de la mansión. Lee la siguiente carta para recibir unas pistas sobre algo relacionado con unos números.
Parece que el profesor Gast se metió en un lío y decidió deshacerse de todos para poder eludir el peligro. Puede que el problema fuera Jénova, tal como te comentó Helder Hago en Cañón Cosmo; Gast descubrió algo extraño, decía que no era un anciano Cetra y que hizo algo terrible.
Por otro lado, "ese" de los Turcos parece alguien que está encerrado en ésta Mansión y ha sido modificado genéticamente por el profesor Gast... ¿Quién será?
Las pistas que aparecerán en la carta son las siguientes, y deberás volver a leer la carta para ver las otras pistas:
- - 1 La tapa de la caja con más oxígeno.
- - 2 Detrás del piano.
- - 3 La Tabla del suelo que cruje junto a la silla de la segunda planta; luego a la izquierda cinco pasos, arriba nueve pasos, izquierda dos pasos, y arriba 6 pasos.
- - 4 (Baja entre las pistas para seleccionar una opción invisible, esta escrita con tinta invisible y dice que el código es 97).
Debes registrar toda la mansión y, ayudándote de las pistas, encontrar los cuatro códigos de la caja fuerte del piso superior.
Por si no te apetece buscarlos, te diré que los códigos son: derecha 36, izquierda 10, derecha 59 y derecha 97. Pero te recomiendo que investigues a fondo la Mansión, para hacerte con todos los objetos desperdigados por ahí.
Empecemos por la planta baja, entra por la puerta de la izquierda y sigue el corredor. Cuando llegues al final, entra por la puerta y busca detrás del piano el primer código (derecha 36). Luego entra por la puerta de arriba a la derecha. Baja por el pasillo y entra en la habitación al otro lado. En la estancia que da al norte encontrarás un cofre con una Serpiente Bicéfala (arma de Yuffie). Ahora regresa a la entrada principal y registra la habitación situada al pie de las escaleras, a la derecha de la pantalla; aquí encontrarás un cofre con un M-fono Plata (arma de Cait Sith).
Sal de la habitación y sube las escaleras del fondo hasta el primer piso. Sube las escaleras pequeñas y gira a la izquierda. Verás que hay tres habitaciones en este lado del edificio; en la del medio encontrarás un cofre con un Lanza Enemigos (arma de Barret). Fíjate en la tapa y descubrirás el segundo código (izquierda 10).
En la habitación de abajo no hay nada, pero en la de arriba estará la caja fuerte donde puedes introducir los códigos, que te mencioné antes, si así lo deseas (aunque esto provocará la batalla con el jefe de este nivel).
Vuelve al pasillo anterior y continúa a la derecha. Dentro de la habitación que hay al final, hallarás otro cofre con una Fuente Magia. Sal al corredor y sube el volumen del televisor; cuando escuches crujir el suelo, avanza a la izquierda cinco pasos, arriba nueve pasos, izquierda dos pasos, y arriba 6 pasos. Pulsa "seleccionar" al final del trayecto y encontrarás la tercera pista (derecha 59). Recuerda que la cuarta estaba escrita en la nota con tinta invisible (derecha 97), por lo que ya tienes los cuatro códigos.
Antes de empezar a introducir los códigos, prepárate para una dura batalla. Equípate con Materias de "Recuperar" y llévate "Hielo", "Fuego", y "Relámpago"; pero no te lleves la Materia "Gravedad" ni la Materia "Envenenar". Tampoco te olvides de la Materia "Habilidad Enemiga" y tus Materias de invocación más poderosas.
Vuelve a la habitación de la caja fuerte e introduce los códigos que tienes. El mecanismo es simple: tienes 20 segundos para introducir los códigos, pulsando derecha o izquierda, dependiendo de lo que aparece junto al código. Pero si te pasas, deberás volver desde el principio, es decir, si vas a poner "derecha 59" y pulsando derecha te pasas al 60 o más, no puedes pulsar izquierda para ir al 59; sino que deberás seguir a la derecha hasta llegar de nuevo al 59.
Si no llegas a tiempo puedes volver a empezar sin problemas, no hay límite de intentos así que no te preocupes. Cuando la abras te enfrentarás a un poderoso jefe.
Número Perdido: PG 7000. Sin debilidad específica.
Número Perdido no es un enemigo demasiado complicado, pero dependiendo de como le ataques puede hacerse fácil o difícil.
Número perdido tiene dos partes, la física (violeta) y la mágica (rojo); aunque solo puedes atacarle a una y, dependiendo de la técnica utilizada en combate, una de las dos morirá quedándose la otra pero multiplicando su poder por dos.
Si atacas con magias, su parte física morirá, quedándose la mágica con la que atacará con poderosas magias como Rayo2, Sismo2 o Bio2. Si le enfrentas con ataques físicos, morirá su parte mágica y quedará la física, que atacará con poderosísimos ataques físicos que pueden quitar hasta 1500 PG dependiendo de los niveles de tus personajes.
Es muy difícil llegar a este combate con unos niveles de defensa física tan altos como para resistir sus golpes; pero sus magias, pese a que son poderosas, se pueden resistir sin demasiados problemas.
Por todo ello, mi consejo es que ataques solo con magias; y, cuando su parte física muera, ataca a la parte mágica con ataques físicos y tus Límites más potentes. Aunque su poder se multiplica por dos, las magias de Número Perdido se pueden contrarrestar con magias de Cura y la habilidad "En Guardia".
Mientras estén las dos partes unidas, enlazará sus magias con ataques físicos; pero no serán tan poderosas como cuando se queda una parte sola. No utilices "Semi" en el jefe, ya que no funciona contra él; y "Bio" tiene poco efecto.
Cuando le derrotes, Número Perdido te dejará 2000 puntos de experiencia, 80 AP, 2000 Guiles y la Memoria Cósmica, Límite nivel 4 de Red XIII.
Después del combate coge la Materia "Odín" del suelo, y la Llave del sótano de la caja fuerte.
La Materia "Odín" es una Materia de invocación que llama a un poderoso guerrero mitológico, a lomos de su caballo, que atacará a los enemigos con "Espada de Acero". Este ataque matará al instante a todos los enemigos, excepto a aquellos que son inmunes a la muerte súbita, como los jefes, contra los que utilizará el ataque "Lanza Gunge" ataque no elemental muy poderoso. No debería faltar en tu colección de Materias.
Abandona el lugar y ve hacia la derecha, donde conseguiste el cuarto código. Entra en la habitación inferior y registra la pared curva a mano derecha. Se abrirá la pared revelando un pasadizo oculto, exactamente igual que en el Flashback de Cloud en Kalm, y baja por las escaleras de caracol hasta abajo. Aquí aparecerán Murciélago Negro (550 PG) y Ying Yang (1200 PG cada uno). El murciélago Negro es un pelín pesado, porque se recupera vida succionándola de la tuya con "Chupasangre", pero es muy sencillo de derrotar. Ying Yang es mucho más duro; similar al jefe número perdido, Ying Yang tiene dos lados: Ying es mágico y Yang físico. Atácale con lo opuesto y ten cuidado con sus magias de "Rayo2", "Sismo2" y "Bio2".
Cuando llegues abajo avanza por el único camino y te encontrarás con una puerta a mano izquierda en el camino; ábrela con la llave del sótano, que conseguiste antes, y entra. Aquí te encontrarás con un ataúd; acércate a él y saldrá un extraño personaje, parecido a un vampiro, que te pedirá que le dejes descansar. Háblale al vampiro acerca de Sefirot y descubrirás que él también le conoce. Al final Cloud le contará todo lo que sabe, pero el vampiro no querrá hablar porque, según él, escuchándole se ha cargado con más pecados y debe pagarlos en sus pesadillas.
Cuando se meta en su ataúd, háblale de nuevo y pregúntale quien es para revelarte que antes era miembro del Departamento de Fabricación de Shinra en Investigación Administrativa, también conocida como los Turcos.
O sea que el vampiro antes era un Turco... ¿Será un enemigo? Tras esta conversación podrás renombrar a este protagonista de nombre por defecto Vincent.
Vincent, finalmente, te dará jugosa información sobre Sefirot. Según él, Sefirot nació de una dama de gran belleza llamada Lucrecia, que era la asistente del profesor Gast en el proyecto Jénova. Aunque Lucrecia y Gast eran algo más que compañeros de trabajo; para pena de Vincent que estaba enamorado de Lucrecia. Pero algo malo pasó; no se sabe que (o no lo quiere contar) pero Vincent lo descubrió. Intentó detener el experimento, pero no pudo hacerlo; no pudo detenerla a ella.
Ese es su pecado por lo que sufre sus pesadillas en este ataúd. La historia no se entiende muy bien; pero se deja entrever que Vincent perdió a alguien a quien quería por no poder ayudar.
Ese alguien era Lucrecia, que dice que es la madre de Sefirot; y curiosamente era la asistente del profesor Gast que "creó" a Sefirot. ¿Realizó el profesor Gast el experimento de Jénova con Lucrecia? Vincent no quiere hablar más, así que tendremos que esperar para conocer las respuestas. Sal de la habitación, y dirígete a la derecha para llegar a la biblioteca de la Mansión Shinra.
Aquí te encontrarás, por fin, con Sefirot que te preguntará si participarás en la Reunión. Los encapuchados hablaban de ello; según la nota que encontraste en la casa de Tifa, estos tipos son clones fallidos de Sefirot producidos por Hojo.
Sefirot comentará que Jénova estará en la Reunión para convertirse en una calamidad de los cielos. También revelará que irá al norte, pasando Monte Nivel, para llegar a su destino final; ¿Por qué nos lo dice si esta huyendo? No tiene sentido. Al final, Sefirot te lanzará la Materia "Destruir" y se esfumará volando del lugar.
La Materia "Destruir" es una Materia mágica que otorga las magias de "Barrera Muerte", "Hechizo Muerte" y "Muerte". Utiliza estas magias para destruir las barreras y hechizos beneficiosos del enemigo; así como para provocar la muerte instantánea con "Muerte", aunque esto último no funciona siempre así que utilízalo con precaución.
Ahora puedes aprovechar para investigar la biblioteca; al fondo podrás leer libros que mencionan a dos fugitivos, un Ex-Soldado y otro hombre cuyo nombre no se menciona, que son localizados en las cercanías de Midgar. Estos dos tipos fueron sometidos a experimentos con energía Mako y células de Jénova; pero mientras al Ex-Soldado no se le detectó ningún efecto, al segundo sujeto "Regular" se le detectó una reacción a las células de Jénova.
Aprovecharon un momento de descuido para escapar de la mansión, donde estaban siendo "tratados"; no se conoce el paradero del hombre desconocido, pero no merece la pena perseguirle por sus mermadas capacidades mentales, debidas a la exposición de Mako y Jénova.
Valiosa información... ¿El Ex-Soldado se supone que es Cloud?, ¿Pero entonces quién es el otro? Si Cloud es el Ex-Soldado que fue atrapado, y "tratado" con Mako y células de Jénova, quizás esa sea la explicación de que no recuerde nada en todo este tiempo. Como antiguo miembro de SOLDADO, Cloud ya fue infundido con energía Mako; pero nunca lo fue con células de Jénova. Eso puede haber mermado su memoria; pero esa otra persona con las capacidades mentales en mal estado, y de paradero desconocido, puede tener muchas respuestas. ¿Quién será?
Por otro lado, esto recuerda a los experimentos que mencionaba la carta de la casa de Tifa; todos esos encapuchados parecen tener las capacidades mentales muy mermadas, y fue Hojo el responsable de ello al intentar clonar a Sefirot.
Quizá ese tipo de la tubería de Midgar, o uno de los encapuchados, fuera el individuo que atraparon con Cloud. Pero eso significaría que Hojo también utilizó a Cloud para intentar clonar a Sefirot. El último recuerdo de Cloud fue su reto con Sefirot; y después de ello incluso el mismo Sefirot desapareció. ¿Qué fue lo que pasó en Monte Nivel hace 5 años?
También hay que recordar, que los encapuchados tienen tatuado un número, igual que Sefirot, y Red XIII también fue "trabajado" por Hojo que le puso otro número tatuado en su piel, el XIII. ¿También Red XIII fue objeto de experimentos como este? Puf... Cuantas preguntas. Mejor continuar e ir encontrándolas poco a poco.
No tienes nada más que hacer aquí, así que sal de la mansión por donde has venido. Cuando pases por la puerta del ataúd de Vincent, aparecerá este que preguntará si vais en busca de Sefirot. Al responderle afirmativamente Vincent querrá acompañarte para detener a Sefirot; ya tienes un nuevo compañero de viaje.
Vincent es un personaje muy poderoso; equilibrado en varios aspectos, es en el poder mágico donde desata toda su potencia. Dispone de una buena precisión de ataque, y también es bastante rápido; de los mejores personajes del juego y otro de mis favoritos. Sin embargo no es el personaje con mejores defensas; y sus ataques Límite son peligrosos para ambos bandos. Cuando Vincent entra en Límite se transforma, por culpa de los experimentos del profesor Gast con Mako y Jénova en él, en poderosos monstruos con potentes ataques tanto físicos como mágicos. Sin embargo cuando Vincent se transforma pierdes el control del personaje, que pasa a estar controlado por la CPU, y realiza los ataques al azar; además de que no utilizará sus Materias, ni los comandos especiales o los elementos del inventario. Los límites de Vincent son un arma de doble filo que debes usar con precaución. Equipa a Vincent con el arma pacificador que deberías tener desde Kalm, y decide si lo incluyes en tu equipo de acción o no.
Cuando salgas de la Mansión descansa en la posada, si lo deseas, y dirígete a la salida del noreste de Nibelheim, a la derecha de la Mansión. Saldrás al mapa del mundo pero por el otro lado del pueblo. Como el Buggy se quedó en el lado sur, te tocará continuar a pie de nuevo.
Sigue hacia arriba y encontrarás una cueva en las montañas; estás en Monte Nivel.
Monte Nivel
Aquí te encontrarás con más enemigos: Ave Sónica (750 PG) y Kyuvilduns (800 PG); ambos son enemigos sin demasiadas complicaciones para derrotarlos, pero podrías aprovechar para robar éters de la Ave Sónica.
Sigue el único camino y, en el cruce, ve arriba, rodea la montaña a la izquierda, y coge del cofre la Hoja Runa (arma de Cloud).
Baja de nuevo al cruce y ve por la izquierda, salta el pequeño precipicio y antes del final ve para arriba a la derecha y rodea toda la montaña para llegar al cofre de arriba y coger una Barreta Plus (arma para Red XIII). Ahora vuelve abajo, continúa a la izquierda y cruza el largo puente hasta el final; encontrarás una cueva.
Por aquí saldrán otros enemigos: Gritón (800 PG), Cerebro Gemelo (400 PG), Zuu (1200 PG) y Dragón (3500 PG). También aparecerá, de nuevo, Kyuvilduns (800 PG). Es importante que sepas que al enemigo Dragón le puedes robar el Aro de Oro, una excelente armadura; pero es un enemigo duro que utilizará la habilidad enemiga "Lanzallamas", que puedes aprender si no la tenías ya. El ataque de Cerebro Gemelo "Mirada Cegadora" paralizará a tus personajes, y ten cuidado con el "Vendavalón" del enemigo Zuu, aunque es muy poco frecuente aquí.
Verás cinco tuberías que llevan a la parte de abajo; pero si quieres coger todos los objetos no bajes por ninguna de ellas todavía. Baja primero por la escalera, desciende a la plataforma inferior, y pulsa el botón "seleccionar" para desplegar la escalerilla plegable del fondo y bajar por ella. Puedes aprovechar para guardar la partida en el Cristal Salvador de abajo del todo; pero, si lo haces, ten cuidado de no tocar a la enorme araña que está ahí. Si lo tocas, se producirá el enfrentamiento con el Jefe Guardián de Materia.
Una vez desplegada la escalera plegable, puedes volver a subir para tirarte por las tuberías y coger los tesoros. Este es destino de todas ellas contando de derecha a izquierda (de la pantalla):
- Tubería 1 – conduce al Jefe Guardián de Materia; no te metas en él todavía.
- Tubería 2 – conduce al saliente antes del jefe, donde podrás coger el Alma poder (arma de Tifa).
- Tubería 3 – al segundo nivel; no tiene lugar el pasar por aquí ahora.
- Tubería 4 – al cofre con la Materia "Todos".
- Tubería 5 – al segundo nivel de nuevo.
Cuando hayas cogido el Alma Poder y la Materia "Todos", ve para la parte de abajo y, sin tocar al jefe, entra por el hueco de más al sur.
¡Ojo! He dicho el del sur, no el del suroeste; a este último solo se puede acceder derrotando al Jefe. Sal de la cueva por el sur y, cuando estés fuera, salta hacia abajo para meterte en la cueva que hay debajo de donde estabas antes. Toma el camino de la derecha y avanza hasta el fondo, pero no salgas todavía; debajo de la salida hay un túnel secreto tapado por las partes oscuras. Fíjate en la imagen para saber como encontrar este camino oculto, que conduce a un cofre con un Elixir.
Ahora sí, sal de la cueva por el camino del norte. Darás con la fuente Mako de las montañas que recordarás del flashback de Nibelheim; junto a esta fuente encontrarás una Materia "Elemento Básico". Continúa hacia el norte y entra en la siguiente cueva.
Dentro de esta nueva cueva gira a la derecha y, en el primer cruce, ve por la izquierda para dar con un cofre que contiene un CR Francotirador (arma de Vincent).
Da media vuelta y, en el cruce, toma el camino de la derecha para salir de la cueva. Ahora gira a la izquierda y sigue el camino que serpentea para llegar al Reactor Mako. Puedes entrar al reactor si quieres, pero no hay nada que ver ni coger así que, al final, deberás rodear el reactor por la derecha y entrar en la puerta que hay en la pared de la montaña.
Has regresado de nuevo al lugar anterior, donde las tuberías; pero con unos cuantos objetos más. Ahora solo te queda guardar la partida en el cristal salvador, e ir al encuentro de esa enorme araña del sureste de la cueva. No te olvides de tus Materias de Hielo, Relámpago y Habilidad enemiga; pero no utilices Fuego o Gravedad, porque no servirán de nada en este combate. Dale uso a tus Materias de Súper PG y Súper PM, y empieza a utilizar la Materia de Odín antes de que se oxide ¿no?
Si quieres un último consejo, realiza un enlace de Materia "Relámpago" con "Elemento Básico" en la armadura; ya me lo agradecerás.
Guardián de Materia: PG 8400. Sin debilidad específica.
Esta araña es inmune a todos los hechizos basados en Fuego y Gravedad; además de que tiene unos niveles de PG bastante altos, y de que sus ataques físicos pueden quitar bastantes PGs a tus personajes si no tienen buenos niveles.
Lo peor de este enemigo es la Habilidad Enemiga "Trino", que si no realizaste el enlace que te aconsejé antes, o no dispones de buenos niveles, te restará una gran cantidad de PG en todos tus personajes. Lo bueno de esto es que puedes aprender esta habilidad si te ataca con ella y sobrevives.
Utiliza tus hechizos más poderosos de Hielo y Relámpago, además de las habilidades enemigas más útiles como "En Guardia", "Viento Albo" y "Aqualung".
Por supuesto, emplea todos tus límites en cuanto los tengas; pero ten cuidado con el límite de Vincent "Bestia Galiana" (si lo tienes en tu grupo) porque uno de sus dos ataques "Flama de Bestia" es elemental de fuego, y en lugar de dañar curará a este enemigo. Si sólo dispones de este límite de Vincent no lo transformes o harás la batalla más complicada.
Deberás tener un poco de paciencia, porque este enemigo puede curarse a sí mismo con "Cura2". Cuando te lo cargues te dejará 3000 puntos de experiencia, 200 AP, 2400 Guiles y un Anillo Gema (Protege contra parálisis).
Después de la batalla coge la Materia "Contraataque" del suelo y avanza por el camino que ha quedado despejado por el sureste.
La Materia "Contraataque" es una Materia morada y proporcionará, al personaje que se la equipe, la posibilidad de contraatacar automáticamente los ataques físicos del enemigo sin consumir su turno. Solo funciona con los ataques físicos y las probabilidades de contraatacar aumentan cuando sube de nivel (20%, 40%, 60%, 80% y 100% respectivamente en los 5 niveles). Te recomiendo que la equipes cuanto antes, ya que es una Materia muy útil, pero tendrá mejor uso en un personaje físicamente fuerte, como Cloud o Barret por ejemplo.
Una vez fuera de Monte Nivel estarás, de nuevo, en el mapa del mundo. Sal de la cordillera y gira a la derecha para continuar hacia el norte de la pantalla.
Ciudad Cohete
Por este lugar te atacarán nuevos enemigos: Bahba Velamyu (640 PG), Tarea Velcher (900 PG) y Tapa Batería (1280 PG); además de los conocidos Lanzacorona (440 PG) en las playas, Lobo Nivel (700 PG), Valron (950 PG) y Kyuvilduns (800 PG). El enemigo Bahba Velamyu puede utilizar magias de "Silencio", y Tarea Velcher puede envenenarte, aunque también le puedes robar utilísimos Remedios. Los "Perdigones" de Tapa Batería producen oscuridad. Recuerda tener precaución con los ataques físicos, y el Semi3, de Valron, y de que los Lanzacorona pueden petrificarte con sus ataques; mejor no te acerques a las playas por si acaso.
Si estás muy mal de PG y PM tras salir de Monte Nivel, te puede venir bien utilizar una Carpa y guardar la partida. Continúa hacia el norte y, en poco, verás tu próximo destino: Ciudad Cohete.
Este lugar es un pequeño pueblo dominado por un enorme cohete en su zona central; pero parece que el cohete esta abandonado.
Nada más entrar, a la izquierda, está el Almacén de Armas y, al otro lado a la derecha, la Posada. Habla con los habitantes y mercaderes de Ciudad Cohete y te mencionarán a un Capitán, que era piloto de Shinra, e iba a ser el primer astronauta del mundo. Pero hubo un accidente con el cohete y no pudo cumplir su sueño; ahora malgasta todo su tiempo malhumorado, soñando con ir al espacio exterior. Descansa en la posada, si lo deseas, y continúa.
Sal fuera y avanza al norte. Habla con el viejete que está de pié, junto a una tienda, y te contará que antes esta ciudad era una base de Shinra donde construyeron el cohete para conquistar el espacio.
El cohete de ahí fue llamado el nº 26 de Shinra, pero nunca llegó a despegar. Habla de nuevo con él y te contará que la ciudad cogió el nombre de Shinra nº 26 por el cohete; en realidad esto era antes una base de operaciones, lleno de científicos e ingenieros de Shinra, que trabajaban día y noche en el cohete.
Shinra levantó una "ciudad" en torno al programa espacial... Pero ahora el susodicho programa espacial está abandonado y la ciudad pasó a llamarse Ciudad Cohete, en honor al cohete que se quedó ahí, donde residen muchos de los antiguos trabajadores del proyecto espacial.
Al final de las conversaciones, el viejo te dará la Yoshiyuki (arma para Cloud) como agradecimiento por molestarte en escucharle.
Entra en la casa al lado del viejo para encontrar el Almacén de Elementos, donde tendrán Materias nuevas: Materia "Barrera" y Materia "Salir".
La Materia "Barrera" es una Materia mágica, y te dará los hechizos de "Barrera", "Barrera Mágica", "Espejo" y "Muro". La "Barrera" reduce a la mitad el daño físico, la "Barrera Mágica" reduce a la mitad el daño mágico, el "Espejo" refleja los hechizos y el "Muro" coloca a, la vez, los hechizos de "Barrera" y "Barrera Mágica".
La Materia "Salir" es otra materia mágica que otorga las magias de "Fuga" y "Elimin.". Con "Fuga" podrás huir, al momento, de cualquier batalla excepto contra los jefes. Con "Elimin." podrás eliminar, automáticamente, a todos los enemigos en pantalla; aunque la gran mayoría son inmunes a esto. No es una Materia muy útil la verdad.
También te recomiendo que te aprovisiones bien de objetos curativos; más adelante los necesitarás, créeme. Ahora entra en la casa de más a la derecha y recoge, de la habitación de atrás, una Fuente Potencia.
Luego entra en la casa del medio, y registra todas las habitaciones. En la habitación de atrás encontrarás un Taladro (arma para Barret). Sal por la puerta trasera y el equipo encontrará una avioneta con el nombre de "Potrillo". Al momento, aparecerá una mujer llamada Shera, que se sorprenderá por la inesperada visita y os ofrecerá su hospitalidad de manera más que amable. El grupo querrá tomar prestado el Potrillo para moverse más rápido, pero Shera advertirá que esa avioneta pertenece al famoso capitán, y deberéis pedirle permiso a él antes de coger el potrillo. También mencionará que el nuevo Presidente de Shinra, Rufus, tiene planeado venir en breve a Ciudad Cohete y, por ese motivo, el capitán está muy nervioso, ya que, puede ser, que después de tantos años vayan a reabrir el programa espacial. El capitán puede ser encontrado en el cohete que visita con regularidad desde hace años.
Salid de la casa y avanzad hacia el fondo de la pantalla para llegar al cohete abandonado; cruza los dos pequeños puentes y sube por las escaleras para entrar. El capitán se encuentra dentro del cohete arreglando algunas cosas, porque espera que Rufus anuncie la reanudación del proyecto espacial. Al final podrás renombrar a este protagonista de nombre por defecto Cid. Al Cid no le hace mucha ilusión eso de prestarte el potrillo, así que tendrás que darle un poco de coba y hablar de su cohete y el programa espacial; Cid estará encantado de hablarte de "su" proyecto espacial, y te contará muchas cosas.
Según cuenta Cid, la compañía Shinra desarrolló un montón de artilugios durante la guerra absurda, la guerra que enfrentó a Shinra con Wutai y numerosos grupos de resistencia de varios países; construyeron un motor a propulsión, y desarrollaron el prototipo de un cohete para salir al espacio. Shinra eligió este lugar para realizar el proyecto y levantó una ciudad, que terminaría siendo Ciudad Cohete, como base de operaciones. Se creó mucha expectación y, cuando el cohete Shinra nº 26 fue terminado, seleccionaron al mejor piloto del mundo... él.
Pero por culpa de Shera, en último momento, el lanzamiento se malogró, y Shinra abandonó el proyecto espacial y, con él, los sueños de Cid.
Ahora la energía Mako lo absorbe todo; ya no hay sitio para proyectos espaciales. Shinra perdió mucho dinero en un proyecto que no llevó a nada y no está interesado en volverlo a intentar. La última esperanza de Cid, es hablar con el presidente Rufus que está al venir.
Vuelve a la casa de Cid para hablar con Shera. Cid es muy maleducado con ella, pero Shera dice que está bien porque todo es culpa suya.
Te contará la historia de cuando Cid iba a explorar el espacio con el cohete. Shera, que era su ayudante, no estaba conforme con los últimos datos de los tanques de oxígeno, por lo que decidió revisarlos todos a última hora... Y no llegó a tiempo. El cohete debía despegar y pese a las súplicas de Cid, que le pedía que terminara rápido o se largará de allí, Shera siguió su lenta y pausada revisión con el objetivo de que el despegue fuera perfecto. Pero lo que consiguió fue que Cid acabara pulsando el botón de parada de emergencia, para evitar que Shera muriera carbonizada por los motores en ignición.
Y así fue, como Shera frustró el sueño de Cid, y por eso no le importa que Cid sea tan violento y maleducado; vive su vida por él.
Cid le ordenará a Shera, con muy malos modos, que prepare cafÇé para todos y en breve aparecerá un viejo conocido: Palmer. Parece que Rufus acaba de llegar a la ciudad y Cid, muy nervioso, se dispone a recibirlo para contarle sus planes de reabrir el proyecto espacial.
Palmer era el Director del Programa Espacial de Shinra, pero ahora que dicho proyecto está abandonado, no es más que un simple oficinista de bajo rango.
Por suerte Palmer no os reconoce a ninguno de vosotros, y se entretiene en pedirle a Shera un café con mucho azúcar y miel... Así está el tío.
Sal fuera de la casa para escuchar la conversación entre Rufus y Cid; parece que todo fue una treta y Rufus solo venía a Ciudad Cohete para pedirle "prestado" a Cid el potrillo, con objetivo de perseguir a Sefirot. Quizá la pregunta del millón sea porque necesita el Presidente de la compañía más poderosa del mundo pedir prestado un avión... Pero bueno.
En poco llamará tu atención Shera, que os avisa de que Palmer está intentando robar el Potrillo; tendrás que dirigirte rápidamente hacia donde estaba el avión, en la parte de atrás de dentro de la casa. Antes prepárate para una batalla con un jefe; aunque es una batalla muy fácil y no creo que necesites que te diga nada que ya no sepas: magias elementales, magias de cura, invocaciones y habilidad enemiga.
Allí Palmer será pillado in-fraganti, pero, lejos de amedrentarse, os reconocerá y se enfrentará a vosotros.
Palmer: PG 6000. Débil a las magias elementales.
Esta es una batalla muy fácil y no creo que tengas demasiados problemas. Palmer realizará pésimos ataques físicos y utilizará su "Arma Mako", para disparar a tus personajes haciendo un daño moderado. Utiliza tus magias elementales más poderosas y las habilidades enemigas "En Guardia", "Viento Albo" y cualquier habilidad enemiga elemental que tengas disponible.
Las invocaciones de "Odín", "Ifrit" y "Shiva" funcionan especialmente bien. Que utilices los Límites cuando estén disponibles no creo que deba recordártelo ya ;).
Únicamente si tus personajes tienen niveles muy bajos podría Palmer ocasionarte problemas, así que dale duro sin piedad. Al final, cuando le queden pocos PGs, Palmer se pirará; pero en su huida pecará de confianza y será espectacularmente atropellado por un camión, dándole un curioso, y hasta divertido, final a este personaje.
Una vez derrotado Palmer te dará 1800 puntos de experiencia, 98 AP, 5000 Guiles y una armadura Abrigo.
Cloud y el resto del grupo se subirán al Potrillo, pero este ya fue puesto en marcha por Palmer y se echará a volar sin control. El avión pasará justo por encima de Rufus y Cid, y este último, al ver la escena, se echará a correr para perseguir su avioneta a la que, finalmente, conseguirá subirse con la ayuda de Cloud y sus amigos. Rufus, que ha reconocido a Cloud, ordenará a sus soldados disparar contra el avión; uno de los disparos impacta en la cola y provoca graves daños. Finalmente el avión consigue poner a todo el grupo a salvo, lejos de Rufus y los Shinra, pero ha sufrido una avería importante, por culpa del disparo, y pierde altura a gran velocidad. Cid ordena a todos que se agarren bien y, tras unos segundos, el Potrillo acaba estrellándose en el mar.
El impacto ha sido duro, pero parece que todos se encuentran a salvo; el potrillo ha conseguido mantenerse a flote gracias a que no se partió por la mitad ni sufrió más daños importantes. En ese momento a Cloud se le ocurre la genial idea de utilizar el potrillo... ¡Como balsa! Esto no le hace mucha gracia a Cid, pero, teniendo en cuenta la situación, como que ya le da igual.
Cid preguntará si vais contra los Shinra y, al responder que sí, decidirá ir con vosotros porque, en parte, también a ellos los considera culpables de todo lo ocurrido con el incidente del proyecto espacial. Le llenaron la cabeza de sueños que ahora no van a cumplir, y el nuevo presidente de Shinra, Rufus, se ha reído de él en sus narices. Además a Cid tampoco le hace gracia que la energía Mako, que impidió que Shinra siguiera preocupándose por proyectos espaciales, siga dominando el mercado y, de paso, agotando y amenazando al planeta. Por otro lado el mismo Cid declara que no tiene nada mejor que hacer; ahora está siendo buscando por los Shinra como cómplice de Cloud y los demás, y esta cansado de una vida tan tranquila esperando un sueño que no parezca que vaya a aparecer jamás: conquistar el espacio.
Cid es un luchador muy competente; utiliza las lanzas como armas, y es bastante bueno en el uso de la Materia. Sus capacidades mágicas no son, ni mucho menos, las mejores; pero tampoco son las peores. Además es un personaje rápido y dispone de unos buenos ataques físicos.
Sus ataques límite están más centrados en dañar físicamente al enemigo, que en atacar mágicamente o beneficiar al grupo; debería estar cargado moderadamente de Materia y colocado en la fila de delante. No es un mal personaje y puede llegar a ser muy poderoso.
Cid recordará que Rufus necesitaba el potrillo para perseguir a Sefirot, que se dirigía al Templo de los Ancianos; pero como no se sabe donde está, tendréis que investigar.
Ahora estarás en el mapa del mundo, pero montado en el potrillo. Muévete con los controles direccionales, bájate del potrillo con el botón "Cancelar" y súbete con el botón "Seleccionar". Solo puedes bajarte del potrillo en las playas, y puedes cruzar ríos y mares poco profundos (azul claro); pero no puedes meterte en mares muy profundos (azul oscuro).
En el continente del oeste, a la derecha de donde estás, puedes llegar a Wutai. Este lugar es totalmente opcional y no hace falta pasarse por aquí; pero te perderás un montón de cosas si no visitas este lugar, sobre todo si tienes a Yuffie, y te aconsejo encarecidamente que vayas allí.
Wutai
Si continúas hacia el oeste, en breve, verás una playa donde "aparcar" el potrillo y poner pié en tierra firme. Este continente pertenece a Wutai y deberás ir todo hacia el norte para llegar a la ciudad.
Dependiendo de si conseguiste a Yuffie o no, lo que ocurra a continuación cambiará de modo drástico. No hace falta que Yuffie esté en tu grupo de acción, basta con que la consiguieras como personaje controlable.
Si no conseguiste a Yuffie, deberás ir todo recto hacia arriba, para llegar a Wutai; y allí podrás comprar en los distintos Almacenes, y hacer un par de cosas más antes de marcharte. Puedes encontrar buenas armas y armaduras y, por ello, es una buena idea que te pases por allí.
Sin embargo, si conseguiste a Yuffie las cosas cambiarán mucho, y podrás realizar varias tareas más. Para no complicar demasiado expondré los dos casos, empezando por lo que sucedería si conseguiste a Yuffie, que debería ser lo más normal si has seguido esta guía paso a paso.
Si no has conseguido a Yuffie, sáltate esta parte y ve a la sección de la guía que pone Sin Yuffie.
Recuerda que, independientemente de que consiguieras a Yuffie o no, esta parte es totalmente opcional; no hace falta que la hagas si no quieres y, por ello, puedes saltarte toda la sección de Wutai y dirigirte a la siguiente parte donde pone Gold Saucer para continuar con la parte obligatoria del juego, y saltarte Wutai, si así lo deseas.
Por último te recuerdo que para conseguir a Yuffie, no tienes más que luchar en cualquier bosque del mundo hasta que aparezca como enemigo, y entonces vencerla. Después responde correctamente a sus preguntas, tal y como venía en la parte 2 de esta guía, y se te unirá.
Con Yuffie:
Te recomiendo que, en cuanto pises tierra firme en esta zona, grabes la partida; lo que viene a continuación es un poco peliagudo. Bájate del potrillo, y dirígete hacia el norte por el camino que indica la imagen de arriba.
Al poco saltará una escena donde Yuffie avisará al grupo de que lo que se avecina a continuación es muy peligroso. El grupo no sabe muy bien a que se refiere; pero cuando aparecen, por sorpresa, unos soldados de Shinra la dificultad a la que hacía referencia Yuffie se hace más que evidente: ¡Yuffie te ha robado tus Materias!
Tendrás que enfrentarte a dos enemigos llamados Equipo de Ataque (1300 PG), cuya dificultad será mayor debido a que no tienes disponible ninguna magia ni habilidad por carecer de Materias; solo puedes atacar, utilizar objetos y disponer de los límites. Estos enemigos pueden alterar los estados de Oscuridad y Sueño con "Disparo Humo", y atacarán constantemente con "Disparo" y "Granada". Realiza ataques físicos y utiliza tus límites cuando estén disponibles.
Tras la batalla, el grupo se dará cuenta de que Yuffie les ha robado las Materias; y lo peor es que la misma Yuffie ha desaparecido, marchándose de tu grupo. Su ciudad natal es Wutai y esta se encuentra hacia el norte, por lo que tocará perseguirla para recuperar lo que es tuyo; no puedes avanzar sin tus Materias.
Como ya no tienes disponible la magia ni los hechizos de invocación, te recomiendo que lleves a un grupo totalmente físico; mi consejo es que lleves a Cloud, Barret y Cid.
Te espera un largo viaje a pie hacia Wutai, donde te atacarán varios enemigos por el camino, y cuya dificultad aumentará por no tener Materias: Bicho Raro (975 PG), Camaleón Feroz (960 PG), Borde (900 PG), Hierba Navaja (1000 PG), Pájaro Trueno (800 PG) y Adamantaimai (1600 PG). Necesitarás muchos objetos curativos para sobrevivir (si los compraste en Ciudad Cohete como te recomendé, no tendrás muchos problemas), pero también necesitarás algo de suerte y, quizás, huir de alguna batalla. Lo peor es que algunos enemigos alteran tus estados, convirtiendo las batallas en un tormento interminable.
Bicho raro es muy peligroso porque atacará en grupos de 2 o 3, y puede envenenar a todo el grupo de acción con "Polvo Tóxico". Contrarréstalo rápidamente con antídotos, o te eliminarán con rapidez.
Hierba Navaja dispone de un peligroso ataque "Voz Histérica", con el que puede producir locura en tus personajes; además también utilizará la habilidad enemiga "Martillo Mágico", con el que reduce 100 PM de un personaje y se los suma a los suyos. Debido a que no dispones de Materias, no podrás aprender esta habilidad ahora; así que déjalo para cuando las recuperes.
Pájaro Trueno tiene una peligrosa magia "Relámpago", que afectará a todos los personajes y restará muchos PGs. También, en las playas, puedes encontrarte con el Adamantaimai, un poderoso enemigo que utilizará magias de "Barrera" y "Barrera Mágica", además de la habilidad enemiga "Fuerza Mortal" con la que se protege de ataques mortales. Por el mismo motivo explicado antes (no tienes Materias) no podrás aprender esta habilidad todavía. El Adamantaimai tiene las defensas muy altas, y una gran cantidad de PG, por lo que te costará un buen rato cargártelo; ten cuidado con su "Proyectil de Luz" y no te olvides de robarle, cuando recuperes tus Materias, el Aro de Adamán, una armadura muy poderosa.
El resto de enemigos no son demasiado complicados de derrotar y, por lo tanto, no deberían causarte problemas. Si te ves en muchos apuros no dudes en huir del combate; e intenta grabar la partida a menudo y usar las carpas, que para algo las tienes. Si tus personajes tienen niveles muy bajos te costará bastante avanzar, por lo que te recomiendo que te molestes en subir unos cuantos niveles en los personajes que vayas a utilizar.
También deberías equipar a Cloud con la espada Yoshiyuki que conseguiste en Ciudad Cohete; las ranuras de Materia ahora no importan y es el arma, físicamente, más poderosa de las que deberías tener.
Continúa hacia el norte, cruza los dos puentes de madera y, al cruzar el segundo, da un rodeo por la izquierda y ve al sur. En cuanto puedas gira a la derecha (izquierda de Cloud) y pasa por debajo del puente que cruzaste antes; entonces continúa por el norte, cruza un tercer puente, y sigue recto hasta Wutai.
Seguro que, por el camino, te atacarán varios enemigos; así que recuerda grabar la partida a menudo y usa las carpas antes de grabar.
En cuanto entres en Wutai tendrás que ponerte a buscar a Yuffie, que anda escondida en algún sitio, con toda tu Materia robada. Podrás llegar a verla durante unos instantes, pero desaparecerá rápidamente; no tendrás más remedio que seguirle el juego y jugar al gato y al ratón. Ve para la izquierda y encontrarás, junto al puente, el Almacén de Armas; pero extrañamente el tendero no nos quiere vender nada, argumentando, que no les queda género que vender pese a que sus paredes y estanterías están repletas de armas... En fin, seguro que es obra de Yuffie.
Sal del Almacén de Armas y sigue por la izquierda, cruzando el puente, y luego cruza el puente del norte para llegar a un Cristal Salvador donde poder guardar la partida.
El edificio junto al cristal salvador es el Almacén de Elementos y el único lugar donde, de momento, puedes abastecerte de algo antes de encontrar a Yuffie.
Continúa por la izquierda y llegarás a un gran templo en el bosque. Entra en la casa de la derecha, y continúa recto para entrar en una habitación donde puedes descansar si lo deseas. Antes de salir de esta habitación, registra la pared de la izquierda y encontrarás un pasillo secreto donde podrás obtener un Shuriken Mágico (arma de Yuffie). Sal del dormitorio y continúa por la derecha; entra en la librería y registra la pared de abajo para encontrar otro pasadizo secreto que te conduce a una Horquilla (arma de Red XIII). Sal de la habitación y entra en la de arriba para conocer a Godo, uno de los peces gordos de Wutai. Él negará conocer a Yuffie, y dirá que Wutai perdió mucho en la guerra absurda contra Shinra. Agóbialo a preguntas y, finalmente, aparecerá Yuffie que se peleará con Godo; Yuffie le dirá a Godo que se averguenza de su debilidad, y le pide que, si no quiere luchar contra Shinra, se siente y les obedezca como hacen todos. También alabará a Cloud y sus amigos alegando que: "estos son los que luchan contra los Shinra, y no se sientan a quejarse como tú". Finalmente Yuffie se largará, no sin dejar claro, que Godo es su padre; pero no podrás hacerle más preguntas, no quiere hablar más.
Sal del edificio y vuelve a la zona principal de Wutai, por donde entraste a la ciudad. Una vez aquí, entra en el edificio de la izquierda del todo; este es el bar "el Paraíso de la Tortuga".
Probablemente el nombre de este lugar te suene... Pues sí; aquí es donde debes reclamar tu premio por leer los 6 carteles del paraíso de las tortugas esparcidos por el mundo. Pero todavía te falta un cartel, así que no podrás reclamar nada todavía. Dentro del bar te encontrarás con unos inesperados "amigos": Reno, Ruda y Elena. No te preocupes porque estos 3 están de vacaciones y no tienen intención de mover ni un dedo por detenerte. Elena es la única que se revuelve un poco, pero Reno y Ruda la pararán y, finalmente, te dejarán en paz.
Sal del bar y dirígete al Almacén de Elementos; aquí encontrarás un cofre a la derecha con una Materia "Absorción PM" pero justo cuando la coges, aparece Yuffie y te la roba en tus narices.
Esta niña está empezando a ponerte nervioso ¿verdad? Pues vamos a encontrarla de una vez. Dirígete a la derecha del todo, junto a la salida de la ciudad, y entra en la primera casa de la derecha. Aquí encontrarás a un anciano ciego y su nieta, que hablará de alguien que entró antes que nosotros... Que extraño. Inspecciona el biombo a la mano izquierda y encontrarás a Yuffie; aunque lamentablemente esta se escapará con mucha habilidad y te dará el esquinazo de nuevo. No te preocupes, esto está llegando a su fin.
Sal de la casa y ve al bar el paraíso de la tortuga, pero no entres todavía. Fíjate en el gran macetero a la izquierda de la entrada del bar; se mueve mucho ¿verdad? Regístralo para que el grupo se divida, con intención de no darle salida a la ladrona, y entonces pulsa varias veces el botón "Seleccionar" para que Cloud golpee el gran macetero hasta que, una asustada Yuffie, salga de él. Intentará escapar, pero el grupo ha cortado todas las salidas; ¡Por fin la atrapaste! Yuffie se rendirá, y te llevará donde están tus Materias para devolvértelas.
Justo en ese momento llegarás a ver a dos soldados de Shinra entrando en el bar e informando, a los Turcos, de que alguien que buscan está aquí en Wutai de vacaciones, y que deben atraparlo por orden de la sede central. Pero Reno y Ruda están disfrutando de sus vacaciones y no están por la labor de acceder a las peticiones de los soldados. Estos amenazarán a los Turcos con avisar a la sede central de su actitud, lo que provocará la rebelión de Elena que decidirá dejar a Reno y Ruda y acompañar a los soldados para cumplir las órdenes... ¿A quién querrán atrapar?
Yuffie te llevará a su casa donde te contará el porqué te ha robado las Materias: cuando Wutai perdió la guerra absurda contra Shinra, consiguieron la tan ansiada paz, pero perdieron la voluntad. Ahora Wutai no es la sombra de lo que fue; antes era una ciudad de poderosos guerreros, pero ahora no es más que una ciudad de vacaciones; por eso, si tuviera mucha materia, quizás podría cambiar la situación y devolverle a Wutai su antigua gloria. Cuando Yuffie abandone su cuarto, síguela hasta otra habitación donde, a la derecha de la entrada, podrás leer el último anuncio del paraíso de las tortugas; ya los tienes todos.
Yuffie te dirá que tienes que pulsar una palanca para recuperar tus Materias. Verás dos palancas al fondo de la habitación, a la derecha y a la izquierda; da igual la que pulses dale a una cualquiera.
Caerá una celda del techo y atrapará a tus dos compañeros... ¡Era una trampa! Yuffie te recuerda que si quieres algo no debes pedirlo, ¡debes robarlo! Entonces se escapará de nuevo y te quedarás con un palmo de narices.
Vuelve a tirar de la palanca para liberar a tus compañeros, y sal de la habitación para perseguir a Yuffie. Vuelve de nuevo al bar el paraíso de la tortuga y, ahora sí, reclama tu premio por leer los 6 carteles; los premios serán estos: una Fuente Potencia, una Fuente Guardia, una Fuente Magia, una Fuente Espíritu, una Fuente Velocidad, una Fuente Suerte y un Megaelixir.
Después de recibir tus interesantes premios, regresa al templo donde conociste a Godo; pero esta vez no entres en el edificio de la derecha, sino al de la izquierda y golpea el "Gong" pulsando el botón "Seleccionar".
Esto abrirá una puerta secreta en la base de la torre del Gong. Entra por esa puerta y te reencontrarás con otro viejo "amigo"... ¡Don Corneo! Parece que era Don Corneo el tipo al que buscaban los Shinra, y para lo que pidieron ayuda a los Turcos; solo que Don Corneo ha sido capaz de evitarlos a todos e incluso ha conseguido capturar a Elena y a Yuffie.
Quizás ahora mismo, tengas más ganas de reprender a Yuffie que otra cosa; pero no tienes más remedio que salvarla para recuperar tus Materias, así que te tocará velar por sus intereses... En fin.
Antes de salir a perseguir a Don Corneo, asegúrate de abrir los dos cofres del lugar, que contienen un Rayo Rápido y un Elixir; también equipa la Diadema en algún personaje para protegerlo del sueño.
Ahora sí, ve a la siguiente estancia y te las verás con tres Equipo de Ataque (1300 PG) que te pondrán en algunos apuros por no tener Materias, ni poder protegerte de la oscuridad y el sueño de su ataque "Disparo Humo". Lo más eficiente son los Límites, así que ten paciencia; y si equipaste la Diadema, como te aconsejé, te resultará mucho más fácil.
Cuando termines verás que Don Corneo ha escapado con Yuffie, y deberás perseguirlo para salvarla. También te encontrarás con Reno y Ruda, que se han enterado de que su compañera Elena ha sido capturada por Don Corneo.
Cloud y Reno decidirán, de mutuo acuerdo, no molestarse mientras buscan a sus respectivas compañeras; un modo extraño de "aliarse" contra Don Corneo. Ahora vuelve a la primera zona de Wutai, guarda la partida en el cristal salvador, y continúa por el camino del norte hacia las grandes estatuas.
En esta zona te enfrentarás a nuevos enemigos: Jayjujayme (640 PG), Garuda (1400 PG), Foulander (800 PG) y el ya conocido Bicho Raro (975 PG). Jayjujayme es un enemigo bastante pesado, ya que puede provocar el estado lento con "Seda", paralizar a tus personajes con "Hilo" y provocar confusión con "Escamas Confusión". Bastante completito el bicho; deberías centrar tu atención en este enemigo siempre que aparezca. Garuda utilizará potentes magias de "Rayo2", "Hielo2" y "Fuego2"; además de absorber tus PM con "Danza". Foulander dispone de un peligroso ataque "Danza del Fuego", que puedes contrarrestar si dispones de alguna armadura, o accesorio, que proteja del fuego.
Continúa por la montaña hasta que llegues a un cruce de caminos, y toma el de la derecha. Ve por el sendero que rodea por detrás la gran cabeza tallada en la roca, y vuelve a ir hacia arriba. Encontrarás una cueva a mano izquierda junto a Ruda; entra en ella, después del Turco, y recoge del cofre una Lanza Dragón (arma de Cid). No te preocupes ahora por las llamas que te impiden avanzar más en la cueva; más adelante podrás regresar y apagar ese fuego.
Antes de seguir avanzando te avisaré, de que se avecina una pelea bastante complicada; el siguiente jefe de nivel es muy poderoso y tú no podrás contar con la ayuda de tus Materias. Deberías equipar a tus personajes con las armaduras que otorguen mayores defensas, ignorando las ranuras de Materia, y las armas más fuertes que tengas. Tampoco sería malo que equiparas los Medallones estrella que tengas, ya que el siguiente jefe puede envenenar.
Si quieres un buen consejo, te recomiendo que luches por la zona hasta que rellenes los indicadores de Límite de los tres personajes; y, entonces, guardes la partida en el cristal salvador de Wutai, y regreses aquí para luchar. Con los 3 límites disponibles, el combate será mucho más fácil; sobre todo porque en batalla los Límites tienen prioridad de turno sobre los ataques enemigos. También te recomiendo que coloques los objetos más útiles del inventario en la parte de arriba, para acceder a ellos lo más rápido posible en la batalla.
Cuando estés preparado, sal de esa cueva y continúa hacia abajo; no muy lejos, te encontrarás con Don Corneo y sus dos prisioneras. Parece que el Don sigue empeñado en hacerse con todas las mozas que pueda conseguir para sus "festines"; y Yuffie y Elena son sus nuevas presas. Habrá que detenerle de algún modo; pero Don Corneo soltará a su nuevo compañero de juegos para que le proteja, y te tocará luchar en una complicada batalla.
Rapps: PG 6000. Sin debilidad específica.
Este jefe solo tiene dos ataques; pero ambos son muy peligrosos. El "Coletazo de Escorpión" quita bastantes PG a un personaje y, además, puede envenenar. Pero lo peor es cuando utiliza "Aero3", un ataque que restará una gran cantidad de PG a todos los personajes y los dejará bajo mínimos. Necesitarás utilizar todas las Pociones X y Elixires que hayas acumulado durante el viaje; no utilices Pociones ni Pociones S, porque recuperan muy poco PG para lo que necesitas en esta batalla.
Los Límites serán los mejores, y casi únicos, aliados en este combate; aunque si tus niveles son muy bajos, esta batalla será muy difícil de superar.
Si te ves en muchos apuros, carga la partida anteriormente guardada, y sube unos cuantos niveles con enemigos normales. También deberás hacer buen uso de los Plumajes Fénix para reanimar a los compañeros caídos; pero cuando los utilices, lánzale rápido un objeto de curación o Rapps acabará con él inmediatamente, ya que el personaje reanimado se levantará con pocos PG.
Intenta dejar siempre un personaje con el turno disponible, por si necesitas curar rápido y, sobre todo, ten mucha paciencia. Si acumulaste las tres barras de Límite, como te aconsejé antes, la batalla será mucho más fácil.
Después de derrotar a Rapps recibirás 3200 puntos de experiencia, 33 AP, 20000 Guiles y un Anillo Paz (protege contra Furia).
Don Corneo no se amedrentará porque hayáis derrotado a su guardián, y formulará una pregunta de las suyas. Da igual la que respondas; el Don, utilizando un control remoto, pondrá a las dos chicas boca abajo y amenazará con tirarlas por el precipicio si no se largan.
Afortunadamente, justo en ese momento, aparecerá Reno que distraerá al Don, y permitirá que Ruda le tire al suelo con un ataque a distancia. Don Corneo está agarrado al borde del precipicio y ahora la situación se voltea; es Reno el que le formula una pregunta al Don que, diga lo que diga, acabará cayéndose por el abismo, al pisarle Reno los dedos de la mano con la que se agarraba al saliente. Don Corneo es historia.
Después de ésta escena, Reno recibe la llamada de la sede central que le ordena que atrapen a Cloud y los demás; sin embargo Reno y Ruda acuerdan que todavía siguen de vacaciones y hacen caso omiso de las órdenes. Ambos grupos no se molestarán... De momento.
Yuffie os devolverá toda vuestra Materia, aunque deberás volver a distribuirla para dejar las cosas como estaban antes. La pequeñaja se disculpará por todo lo sucedido y os dará las gracias por salvarla; entonces soltará un rollo sobre lo que piensa del viaje y, mientras habla, el grupo se marchará. Sin embargo Yuffie decidirá seguir con vosotros y no habrá manera de quitársela de encima; puede que necesite un poco de tiempo, pero acabará siendo una gran aliada créeme.
Ahora saldrás al mapa del mundo, pero todavía te quedan cosas por hacer un Wutai así que vuelve a entrar. Entra en la casa que se encuentra al lado del río, todo de frente, y estarás en una habitación llena de gatos. Sube las escaleras y continúa hacia abajo, gateando, para encontrar una Materia "Absorción PG".
Esta Materia es azul y, enlazada con una Materia mágica o de invocación, te permitirá absorber PG de los enemigos tras el ataque. Puede serte útil pero tampoco es ninguna maravilla, así que tú verás que haces con ella.
También recordarás que, en un momento anterior, Yuffie te robó una Materia llamada "Absorción PM&. Esta Materia funciona igual que "Absorción PG", sólo que en lugar de absorber PG, absorbe PM. Enlázala con una Materia mágica o de invocación, y absorberás PM con los ataques mágicos de la Materia enlazada.
También ahora, podrás comprar armas en el Almacén de Armas que antes no te quería vender nada por orden de Yuffie (esta cría...); hay buenas armas por aquí así que abastécete a gusto.
Ahora vamos a algo más serio; lo que viene a continuación es opcional y, de hecho, puedes regresar en cualquier momento de la partida siempre y cuando tengas al personaje de Yuffie conseguido.
Deberás enfrentarte, solo con Yuffie, a 5 duros enemigos y, por ello, necesitarás que la pequeña ninja tenga un buen nivel y buenos Límites. Es por ello que siempre insistí en que la tuvieras mucho en el grupo, para que se hiciera más fuerte esperando este momento.
Si decides hacerlo en otra ocasión, o no tienes a Yuffie con suficiente nivel y se te hace difícil la tarea, déjalo para después y sáltate esta parte de la guía, dirigiéndote a la siguiente sección donde pone Gold Saucer. En caso contrario continúa leyendo.
Ve al templo de Wutai, a la izquierda del Almacén de Elementos, donde tocaste el gong antes; aunque deberías guardar la partida antes de ir por si acaso. Aquí verás una enorme pagoda al fondo de la pantalla; entra allí y te encontrarás con Gorky, que parece ser un conocido de Yuffie. éste le preguntará que si está preparada para su prueba final y Yuffie le vacilará un poco; no parece que se lleven muy bien.
Esta pagoda es una especie de santuario donde se encuentran los 5 guerreros más fuertes de Wutai; y además, sirve de prueba final para Yuffie que, como hija del líder de Wutai, debe hacer honor a su pueblo. Solo cuando supere su reto estará preparada para la batalla. Jamás nadie ha superado los cinco niveles de la pagoda; y ahora Yuffie tiene la oportunidad de hacerlo y, de paso, conseguir buenos premios si lo logras.
Podrás curar a Yuffie y cambiar su equipo entre batalla y batalla, además de que, si te marchas en un momento dado, cuando vuelvas no tendrás que repetir las batallas ya ganadas. Antes de luchar prepara bien a Yuffie, ya que, recuerda, que debe luchar ella sola.
Colócale su arma más poderosa y la armadura que de más defensa. No necesitarás más de 4 o 5 materias así que no te preocupes por las ranuras. Colócale Materia "Recuperar", "Habilidad Enemiga" y "Contraataque"; si lo deseas puedes ponerle alguna Materia mágica o de invocación, pero no es realmente necesario.
Si optas por ponerle Materias de invocación, llévate a Odín que te será de gran utilidad. Cuando estés preparado comienza tu primera batalla; que será contra el mismo Gorky, pero algo transformado.
Gorky: PG 3000. Débil al viento.
Este enemigo no es muy complicado; solo hay que saber llevarlo nada más. Formula rápido la habilidad enemiga "En Guardia" y atácale con ataques físicos. Utiliza las magias de cura cuando estés en apuros, y emplea los Límites sin piedad.
Gorky utilizará "Barrera" para protegerse de los ataques físicos y "Regenerar" para ir recuperando PG poco a poco; ambas cosas harán el combate un pelín largo, pero puedes contrarrestarlo con potentes Límites y constantes ataques.
Sólo deberías dejar de zurrarle para curarte, nada más. Tampoco te olvides de tus habilidades enemigas más potentes como "Aqualung", "Trino" o "Beta" si las conseguiste en su momento. No utilices magias de "Sismo" ni "Semi", ninguna de las dos funcionan.
Cuando le derrotes te dará 1550 puntos de experiencia, 50 AP, y una Poción X.
Una vez derrotado Gorky, este reconocerá la valía de Yuffie y te dejará pasar al segundo nivel donde te espera Shake. Antes de empezar la pelea, no te olvides de curar a Yuffie, y a ser posible con otro personaje para no gastar los PM de Yuffie, y equípala con lo que creas conveniente; aunque, en mi opinión, no deberías cambiar nada respecto a la batalla anterior. Lo único que te recomiendo es que lleves contigo la invocación de Choco/Mog, que en esta pelea te será útil.
Shake (Sacudón): PG 4000. Sin debilidad específica.
Este enemigo es todavía más fácil que el anterior, ya que sus ataques no son demasiado poderosos. Solo deberías preocuparte de su "Bombardeo Rabia" pero, aun así, es fácil mantenerte en pie con magias de recuperar.
Utiliza la habilidad enemiga "En Guardia" y emplea tus ataques más potentes contra él. Si usas la invocación de Choco/Mog, podrás ser capaz de aturdir unos instantes a Shake, cosa que deberías aprovechar para zurrarle de lo lindo. Tampoco tendrá mal resultado invocar a Odín. No utilices magias de "Semi" en este enemigo, porque no tendrá resultado.
Cuando le derrotes te dejará 2200 puntos de experiencia, 50 AP y un Éter Turbo.
Una vez sea derrotado Shake, podrás avanzar al siguiente nivel donde te espera Chekhov. Antes de empezar la pelea, te recomiendo que equipes a Yuffie con el accesorio Anillo Gema; ya que si no lo haces, la batalla será bastante complicada. Tampoco te olvides de recuperar a Yuffie con magias de cura.
Chekhov: PG 5000. Sin debilidad específica.
Esta batalla puede ser fácil o difícil: fácil si equipaste el Anillo Gema que te recomendé; ya que te protegerá del ataque "Mirada Cegadora" de Chekhov, que paralizará a Yuffie si no estás protegido con el accesorio mencionado antes. Difícil si no equipaste el Anillo Gema, ya que Chekhov paralizará constantemente a Yuffie y casi no te dejará actuar en batalla, cayendo con facilidad ante sus ataques.
De nuevo emplea "En Guardia" y mantente alerta ante sus ataques, que absorberán tu PG para dárselo a Chekhov. Habilidades enemigas como "Beta", "Aqualung" y "Trino", si las tienes disponibles, funcionan de maravilla aquí.
Cuando le dejes por los suelos recibirás 2900 puntos de experiencia, 50 AP y el Anillo Hielo (protección contra el elemento frío).
Ya solo te quedan dos batallas más, así que coge aire y continúa al siguiente piso donde te espera Staniv.
Todos están muy impresionados por la destreza de Yuffie en combate, y se preguntan hasta donde podrá llegar. Para el siguiente combate equipa a Yuffie con el Anillo Paz, y utiliza las Materias habituales.
Staniv: PG 6000. Sin debilidad específica.
Empieza utilizando la habilidad enemiga "En Guardia", y vigila mucho tus PG, ya que los ataques de Staniv son más bien potentes. Su "Ataque de Hierro" quita bastantes PG, y el "Grito de Guerra" causa confusión en Yuffie; aunque si la equipaste con el Anillo Paz, como te dije antes, serás invulnerable al grito.
No intentes dañarlo con magias de "Semi", ni intentes aturdirlo con "Choco/Mog" ya que no conseguirás ninguna de las dos cosas. Formula constantemente "En Guardia" y cúrate a menudo sin mirar tus PM; no es momento de guardar reservas.
Cuando consigas vencerle recibirás 3600 puntos de experiencia, 50 AP y un valioso Elixir.
Ahora deberás subir al piso más alto de la pagoda, donde te espera... ¡Godo!
Equipa a Yuffie con Materia "Recuperar", "Habilidad Enemiga", "Bio", "Contraataque" y la invocación de "Odín". También te recomiendo equipar el accesorio Capa Blanca, para estar protegido contra el estado pequeño, la Diadema para protegerte del sueño o el Medallón Estrella para protegerte del veneno. También si haces una combinación en la armadura de "Efecto Añadido" con la Materia mágica correspondiente, estarás protegido del estado que elijas; pero no podrás protegerte de todo así que deberás elegir de que te defiendes: sueño, pequeño o veneno. Te recomiendo que te protejas de pequeño y veneno que son más molestos que sueño.
También deberías realizar un enlace en la armadura de "Elemento Básico" con "Relámpago", para protegerte de la habilidad enemiga "Trino" que utilizará Godo contra ti.
Si te quedas sin ranuras de Materia, no sería mala idea cambiar de arma a una menos potente, pero con más ranuras de Materia; en esta batalla te puede venir bien ese cambio.
El padre de Yuffie es el guerrero más poderoso de Wutai, y jamás nadie ha llegado allí para enfrentarse a él. Yuffie se sorprende de que su padre sea tan fuerte, y no entiende por qué lo ha mantenido en secreto; pero Godo no está por la labor de escuchar a Yuffie, y le pide que luche contra él como si fuera realmente un enemigo.
Yuffie duda al principio, pero Godo la hace reaccionar transformándose y obligándola a luchar en una complicada batalla.
Godo: PG 10.000. Sin debilidad específica.
No hay una manera definitiva de acabar con Godo, así que tendrás que utilizar tus ataques más potentes e intentar mantener tus PG por encima de 1000.
Godo tiene 3 caras y cada una de ellas tiene diferentes ataques. La cara blanca utiliza "Vaciar" para absorber tus PG, "Bio2" y "Semi3"; ten mucho cuidado con este último ataque y recupérate lo antes posible.
Si te lanza "Bio2" puede envenenarte así que haz uso de los antídotos; a no ser que llevaras el Medallón Estrella. La cara roja atacará con ataques físicos y su "Espada Bestia" que es un ataque, más o menos, poderoso.
Pero lo más peligroso es cuando utiliza la habilidad enemiga "Trino", que hace bastante daño. Si te protegiste como te dije anteriormente, lo aguantarás más fácilmente; y también, si no la aprendiste antes, puedes hacerlo ahora llevando equipada la Materia "Habilidad Enemiga". El careto de oro atacará con sueño y pequeño; además de que utilizará "Cura2" cuando pierda muchos PG, y te adelanto que lo utilizará muy a menudo.
Utiliza rápidamente "En Guardia" y "Regenerar", si lo tienes disponible, y si tienes "Bio3" lánzaselo a Godo; tiene un efecto devastador. La invocación de "Odín" funciona de maravilla con su "Lanza Gunge", y no te olvides de tus habilidades enemigas como "Beta", "Aqualung" y "Trino".
En el caso de que no dispongas de nada, o de poco, de lo anteriormente dicho tendrás muchos problemas. Los ataques físicos y los Límites funcionan muy bien; pero estarás muy ocupado intentando que Yuffie no se quede sin PG, y te aseguro que tienes muchos PM menos que Godo, el cual, puede aguantar varios minutos lanzando hechizos hasta quedarse sin PM.
Lo importante es estar protegido de los estados que altera, porque si no, estás más que muerto. Y si te protegiste de "Trino" aguantarás sin problemas un poco más. Si te quedas sin PM no dudes en utilizar tus Éter Turbo, que no es hora de guardar elementos; y utiliza constantemente la habilidad enemiga "En Guardia" y "Viento Albo", si te altera algún estado del cual no estuvieras protegido.
Si no eres capaz de vencerle, será por tener niveles muy bajos o Materias poco desarrolladas; mejor déjalo para después y regresa más tarde cuando Yuffie sea más fuerte. Recuerda que si pierdes, la partida no se acabará.
Si le consigues derrotar recibirás 5000 puntos de experiencia, 60 AP, 40000 Guiles y el Límite nivel 4 de Yuffie "Toda Creación".
Tras el combate Godo y Yuffie acabarán extenuados, pero se partirán el culo de risa juntos en el suelo; vaya dos.
Una vez recuperados padre e hija, Godo le entregará a Yuffie la Materia "Leviatán"; aunque Yuffie preguntará el porque de que escondan su fuerza en la pagoda en vez de salir a luchar contra los Shinra.
Godo le contará al grupo que, hace un tiempo atrás, todos en Wutai deseaban la guerra para luchar contra los Shinra que los oprimían. Wutai se unió a muchos grupos de resistencia y, juntos, lucharon contra los Shinra para recuperar su libertad en la que se llamaría "Guerra Absurda"; que fue llamada así por los Shinra, después de ganarla, porque, en su soberbia, creían que era absurdo oponerse al poder de Shinra.
Shinra envió varios destacamentos de soldados, y utilizó a sus unidades especiales de los Turcos y SOLDADO, para ganar con relativa facilidad.
Después de perder la guerra, Godo y sus compañeros decidieron ocultar su fuerza, y la de los suyos, porque no sabía si realmente la fuerza era necesaria o solo era algo que mostrar; un instrumento de poder. Al final se dió cuenta de que ocultar su fuerza era lo mejor para Wutai, ya que, fuerza sin determinación no sirve de nada, pero determinación sin fuerza es absolutamente igual de inútil.
Ahora Wutai es una ciudad de vacaciones vendida a los turistas, nada que ver con su historia de poderosos guerreros de antaño, y los Shinra campean a sus anchas; pero por lo menos el pueblo puede vivir en paz sin guerras que ellos desearon y solo trajeron pena y muerte a Wutai.
Al final de la charla, Godo le pedirá a Cloud que se lleve a Yuffie para que luche contra los Shinra por Wutai; aunque en último momento, Godo le da a entender a Yuffie que a lo mejor toda la Materia que tienen Cloud y sus amigos, podría no servirles más después de la batalla... Godo le ordena volver viva... ¡Con la Materia! xD; menudo es, son tal para cual.
La Materia "Leviatán", que has recibido de Godo, es otra Materia de invocación que llamará a un poderoso monstruo marino que realizará un ataque de elemento agua. Es un buen ataque y puede serte útil.
Ahora ya sí que no te queda nada más que hacer en Wutai, por lo menos de momento; así que sal de la ciudad, y vuelve de nuevo al sur del continente para subirte al potrillo.
Antes de continuar recuerda que, ahora que has recuperado tus Materias, puedes robar el Aro de Adamán de los Adamantaimai, y conseguir las habilidades enemigas "Fuerza Mortal" de Adamantaimai y "Martillo Mágico" de Hierba Navaja.
Dirígete a la parte de la guía donde pone Gold Saucer, para continuar la aventura.
Sin Yuffie.
El paseo hacia Wutai será más fácil si no desbloqueaste a Yuffie, ya que no sucederá nada especial y podrás contar con tus magias e invocaciones.
Bájate del potrillo y avanza por el camino que indica la imagen. Los enemigos que aparecerán por aquí son los siguientes: Bicho Raro (975 PG), Camaleón Feroz (960 PG), Borde (900 PG), Hierba Navaja (1000 PG), Pájaro Trueno (800 PG) y Adamantaimai (1600 PG).
Bicho raro es un poco peligroso, porque atacará en grupos de 2 ó 3, y puede envenenar a todo el grupo de acción con "Polvo Tóxico". Hierba Navaja dispone de un peligroso ataque "Voz Histérica", con el que puede producir locura en tus personajes; además también utilizará la habilidad enemiga "Martillo Mágico", con el que reduce 100 PM de un personaje y se los suma a los suyos. No te olvides de conseguirlo y manipúlalo si es necesario.
Pájaro Trueno tiene una peligrosa magia "Relámpago", que afectará a todos los personajes y restará muchos PGs. También, en las playas, puedes encontrarte con el Adamantaimai, un poderoso enemigo que utilizará magias de "Barrera" y "Barrera Mágica", además de la habilidad enemiga "Fuerza Mortal" con la que se protege de ataques mortales. Esta habilidad enemiga no es muy útil pero, ya que estás aquí, aprovecha y hazte con ella. El Adamantaimai tiene las defensas muy altas, y una gran cantidad de PG, por lo que te costará un buen rato cargártelo; ten cuidado con su "Proyectil de Luz" y no te olvides de robarle el Aro de Adamán, una armadura muy poderosa. Te recomiendo que robes unas cuantas.
El resto de enemigos no son demasiado complicados de derrotar y, por lo tanto, no deberían causarte problemas. Continúa hacia el norte, cruza los dos puentes de madera y, al cruzar el segundo, da un rodeo por la izquierda y ve al sur. En cuanto puedas gira a la derecha (izquierda de Cloud) y pasa por debajo del puente que cruzaste antes; entonces continúa por el norte, cruza un tercer puente, y sigue recto hasta Wutai.
Seguro que, por el camino, te atacarán varios enemigos; así que recuerda grabar la partida a menudo por si acaso. Cuando llegues a Wutai, sigue recto y entra en la casa del fondo para llegar a una habitación llena de gatos. Sube las escaleras y continúa hacia abajo, gateando, para encontrar una Materia "Absorción PG".
Esta Materia es azul y, enlazada con una Materia mágica o de invocación, te permitirá absorber PG de los enemigos tras el ataque. Puede serte útil, pero tampoco es ninguna maravilla, así que tú verás que haces con ella.
Sal de la casa y entra en la de la derecha; métete por la siguiente puerta y llegarás a un pasillo donde, a la derecha de la puerta, podrás leer el último anuncio del paraíso de las tortugas; ya los tienes todos.
Sal fuera y dirígete al puente de la izquierda. Por el camino podrás entrar en el edificio junto al puente, que resultará ser el Almacén de Armas; abastécete a gusto.
Cruza el puente y entra en el edificio de la izquierda, que resultará ser el bar "El Paraíso de la Tortuga". Probablemente el nombre de este lugar te suene... Pues sí; aquí es donde debes reclamar tu premio por leer los 6 carteles del paraíso de las tortugas esparcidos por el mundo. Si los has leído todos, habla con el camarero del bar y recibirás una Fuente Potencia, una Fuente Guardia, una Fuente Magia, una Fuente Espíritu, una Fuente Velocidad, una Fuente Suerte y un Megaelixir. Dentro del bar te encontrarás con unos inesperados "amigos": Reno, Ruda y Elena. No te preocupes porque estos 3 están de vacaciones y no tienen intención de mover ni un dedo por detenerte. Elena es la única que se revuelve un poco, pero Reno y Ruda la pararán y, finalmente, te dejarán en paz.
Sal del bar y continúa hacia arriba; aquí encontrarás un Cristal Salvador donde podrás guardar la partida, y justo al lado, el Almacén de Elementos de Wutai. Dentro de este almacén podrás coger, de un cofre, la Materia "Absorción PM". Esta Materia funciona igual que "Absorción PG", solo que en lugar de absorber PG, absorbe PM. Enlázala con una Materia mágica o de invocación, y absorberás PM con los ataques mágicos de la Materia enlazada.
Continúa por la izquierda y llegarás a un gran templo en el bosque. Entra en la casa de la derecha, y continúa recto para entrar en una habitación donde puedes descansar si lo deseas. Antes de salir de esta habitación, registra la pared de la izquierda y encontrarás un pasillo secreto donde podrás obtener un Shuriken Mágico (arma de Yuffie). Sal del dormitorio y continúa por la derecha; entra en la librería y registra la pared de abajo para encontrar otro pasadizo secreto que te conduce a una Horquilla (arma de Red XIII). Sal de la habitación y entra en la de arriba para conocer a Godo, uno de los peces gordos de Wutai. él comentará lo mucho que perdió Wutai en la guerra absurda contra Shinra, y, si quieres, podrás hacerle más preguntas pero no dirá nada más de interés.
Sal del edificio, entra en el de la izquierda, y golpea el "Gong" pulsando el botón "Seleccionar". Esto abrirá una puerta secreta en la base de la torre del Gong. Entra por esa puerta y abre los dos cofres del lugar, que contienen un Rayo Rápido y un Elixir.
Ahora vuelve al cristal salvador junto al almacén de elementos, y continúa por el camino del norte hacia las montañas. Continúa por la montaña hasta que llegues a un cruce de caminos, y toma el de la derecha. Ve por el sendero que rodea por detrás la gran cabeza tallada en la roca, y vuelve a ir hacia arriba. Encontrarás una cueva a mano izquierda; entra en ella, y recoge del cofre una Lanza Dragón (arma de Cid). No te preocupes ahora por las llamas que te impiden avanzar más en la cueva; más adelante podrás regresar y apagar ese fuego.
Ya no tienes nada más que hacer en Wutai, así que sal de la ciudad y regresa al potrillo para buscar el Templo de los Ancianos.
Gold Saucer
Ahora debes navegar con el potrillo para regresar al área de Gongaga; para ello tendrás que ir a la derecha, bordeando las zonas de aguas profundas donde no puedes entrar, y metiéndote por el río que divide las áreas de Nibelheim y Cañón Cosmo. Fíjate en la imagen para saber por donde continuar.
Debes de llegar a punto azul, donde encontrarás una cabaña que antes se encontraba vacía. Ya podías visitar este lugar la primera vez que llegabas a Gongaga, pero no encontrabas a nadie y ni siquiera Cloud se atrevía a entrar sin permiso. Ahora, cuando entres en la cabaña, si habrá alguien; el hombre en cuestión, es un orfebre que se dedica a buscar materiales para fabricar armas y armaduras. Habla con él y te mencionará un objeto llamado: Piedra Angular. Hace poco que lo consiguió y, según cuenta, esta Piedra Angular es la llave para abrir el Templo de los Ancianos; justo lo que necesitamos. Se supone que en el templo, según la leyenda, había una magia de destrucción final; pero no parece que el orfebre se lo tome muy en serio.
Sigue hablando con él, y te dirá que ya no tiene la Piedra Angular porque un hombre de gran poder se interesó por ella, y fue a esta misma cabaña en persona para comprársela al orfebre; su nombre era Dio.
O sea que el dueño del Gold Saucer, Dio, es el nuevo propietario de la Piedra Angular... Habrá que ir al Gold Saucer para hablar con él. Si tiene la Piedra Angular, quizá también sepa como llegar al Templo de los Ancianos.
Dirígete hacia la ciudad de Corel del Norte, que se encuentra al norte del Gold Saucer. Deberás dejar el potrillo en una de las playas más cercanas al Gold Saucer, y continuar a pie hacia el norte. Olvídate del Buggy que dejaste en Nibelheim; está demasiado lejos y necesitarás más el potrillo.
Cuando llegues a Corel del Norte, podrás descansar en la posada, si lo deseas, y comprar en los diferentes almacenes del lugar. Luego dirígete a la izquierda de la pantalla, para llegar al dirigible que te dejará en el Gold Saucer.
Una vez aquí deberás pagar los 3000 Guiles para entrar, o si compraste el "pase de por vida" la primera vez que llegaste aquí, no hará falta que pagues.
Entra en el Gold Saucer y dirígete a la Battle Square; si quieres, puedes visitar los otros sitios del lugar para jugar y ganar diferentes premios, pero tu destino final es la Battle Square. Ya sabes, o deberías saber, como funciona el Gold Saucer, ya lo explique todo detenidamente cuando llegaste por primera vez, así que diviértete a tu gusto.
Cuando, finalmente, llegues a la Battle Square verás varios concursantes preparándose para la pelea y diferentes mostradores. La primera vez que llegaste aquí no podías participar así que te explicaré un poco de que va esto:
En la Battle Square puedes participar, por 10 GP, en una serie de 8 combates contra diversos enemigos; y cuya dificultad, irá subiendo a medida que vayas ganado combates. Los primeros combates son sencillos, pero los últimos se complican bastante; además solo podrás luchar con un personaje a tu elección, de los tres que estén en tu grupo de acción.
Necesitarás GP para participar así que, si no tienes GP, deberás conseguirlos en las carreras de Chocobos o la Wonder Square. Lo verdaderamente importante es que, después de ganar una batalla, aparecerá una ruleta que deberás detener con el botón "Seleccionar"; dependiendo de lo que salga conseguirás diferentes desenlaces. A veces consigues que te recuperen los PG o que no suceda nada; pero también puede pasar que te quiten tus Materias, te alteren un estado o te dejen sin elementos. Cuanto peor sea lo salga en la ruleta, más difíciles serán los combates posteriores; pero también más puntos de batalla te darán al terminar.
Los puntos de batalla solo los dan en la Battle Square y no puedes acumularlos; una vez sales de la Battle Square, pierdes todos los puntos de batalla acumulados. Así que asegúrate de gastártelos todos antes de salir o estarás desperdiciando puntos de batalla.
Los puntos de batalla se cambian por premios en los paneles que están a la derecha o izquierda de la entrada; hay premios bastante buenos, pero cuestan una burrada de puntos de batalla y quizá sea mejor dejarlo para más tarde.
Estos son los diferentes premios:
- - Plumaje Fénix 100 Puntos.
- - Remedio 200 Puntos.
- - Verdura Mimmet 400 Puntos.
- - Materia "Atrae-Enemigos" 800 Puntos.
- - Ala Pájaro 1600 Puntos.
- - Mina S 3200 Puntos.
- - Materia "Prevacíos" 6400 Puntos.
- - Materia "Súper Velocidad" 12.800 Puntos.
- - Cinturón Campeón 25.600 Puntos.
- - Límite Nv 4 de Cloud "Omnilátigo" 51.200 Puntos.
Necesitarás luchar mucho, para juntar los puntos necesarios y comprar los mejores premios; te recomiendo que lo dejes para el CD2 o CD3. Si aun así deseas luchar, puedes probar todas las veces que quieras antes de avanzar; y si consigues muchos puntos de batalla, cámbialos por buenos premios en los paneles.
Cuando termines ve por el camino de la derecha y llegarás a la sala de trofeos de Dio. Examina el trofeo central y descubrirás que se trata de la Piedra Angular. En ese momento llegará Dio, con su típica chulería, y Cloud le pedirá prestada la Piedra Angular; Dio se negará a entregártela; pero estaría dispuesto a ello, si a cambio, le entretienes en la Battle Square.
Ahora deberás luchar en la Battle Square para conseguir la Piedra Angular; aunque solo hace falta que ganes una de las ocho batallas para que te la den. Sin embargo, si ganas todos los combates, además de la Piedra Angular, recibirás un Protector (Vitalidad + 10) y una armadura Pluma Choco. También, si ganas los ocho combates, la chica a la entrada de las escaleras, fuera de la Battle Square, te dará unas Zapatillas (efecto prisa en batalla).
Las batallas de la Battle Square son elegidas al azar, entre un número determinado de enemigos por ronda; estos son, más o menos, los enemigos que te pueden tocar:
- Ronda 1 - Bofetada.
- Ronda 2 - 3 Beso Aguja.
- Ronda 3 - Rana Tócame o 2 Kimara.
- Ronda 4 - 2 Desierto Sahagin.
- Ronda 5 - Perro rastrero y 3 Heg.
- Ronda 6 - Valron y 4 Tapa Batería.
- Ronda 7 - 3 Ave Sónica o 3 Murciélago Negro.
- Ronda 8 - Dragón o Zuu.
Puedes volver a intentarlo si caes en la primera batalla; pero, sinceramente, no creo que tengas demasiados problemas en conseguirlo. Ganar las ocho peleas sí te puede costar un poco, y no desesperes si fallas en el intento; ahora lo importante es conseguir la Piedra Angular, que se consigue con sólo una victoria, para lo demás siempre puedes volver más tarde.
Una vez tengas la Piedra Angular será la hora de salir del Gold Saucer; pero, lamentablemente, el tranvía sufrirá una inoportuna avería y no podréis salir por el momento. Aparecerá Cait Sith que recomendará pasar la noche en el hotel fantasma del Gold Saucer, y esperar a que se repare la avería.
Una vez en el hotel fantasma tendrás la oportunidad única de ver a todo el grupo reunido. Aquí se conversará sobre todo lo sucedido durante el viaje: que Sefirot viaja buscando la tierra prometida de los ancianos, llamados a sí mismo los Cetra; que la tierra prometida es una tierra llena de Mako, según creen los Shinra, y desean explotarla; que Sefirot no permitirá que los Shinra se hagan con la tierra prometida, ya que él la quiere para Jénova, pero no se sabe exactamente por qué; y que los encapuchados que pueblan el mundo con diferentes tatuajes, son clones fallidos de Sefirot.
También Red XIII recuerda que él tiene el número 13 tatuado, se lo hizo Hojo cuando estaba capturado; y recordarás el libro de la mansión de Shinra, en Nibelheim, donde hablaban de los experimentos, así como los documentos en casa de Tifa que se hablaba de un proyecto de Hojo con Mako y células de Jénova en 13 individuos para clonar a Sefirot... Pero sin mucho éxito, ya que los sujetos acabaron todos dementes. Red XIII está preocupado por su tatuaje, ya que teme volverse loco él también. Tifa intentará calmarlo y, al final, todos se irán a dormir a sus habitaciones.
Durante el transcurso de la noche, uno de los personajes visitará a Cloud; durante toda la aventura te fui dando las acciones o respuestas apropiadas para que apareciera uno u otro personaje. Aquí se pueden presentar Aeris, Tifa o incluso Barret; aunque lo normal es que aparezca Aeris. De todas maneras tampoco importa mucho quien aparezca; aunque resulta más interesante si son Aeris o Tifa.
Para no liar demasiado, realizaré la siguiente parte dando por sentado que el personaje que aparece es Aeris; aunque puede ser que aparezca otro y, en ese caso, solo tendrás que interpretarlo con el que te salga, nada más.
Aeris se presentará en la habitación de Cloud y le pedirá una cita; éste se muestra un tanto reacio, pero al final aceptará y juntos pasarán una velada en el Gold Saucer.
Primero irán a la Event Square, donde tendrá lugar una función de teatro; lo curioso es que, por sorteo, os tocará hacer de improvisados actores en la obra.
En esta obra de teatro, el reino de Galdia está amenazada por el maléfico Rey Dragón Valvados, que quiere raptar a la princesa Rosa. El héroe Alfredo será el encargado de enfrentar al Dragón y rescatar a la princesa. Rosa será interpretada por Aeris y el héroe Alfredo por Cloud.
Nada más aparecer Cloud en escena, como el héroe Alfredo, habla con el rey y después con el mago Vorman; puedes preguntarle al mago las debilidades del dragón o las medidas de la princesa... Como que mejor pregunta las debilidades del dragón; aunque si te quieres reír, puedes preguntar las medidas de la princesa. Luego aparecerá el maléfico rey Dragón Valvados con la princesa Rosa, que será Aeris; y puedes elegir si besar al rey, el soldado, el mago o al dragón.
Al final da igual lo que hagas, el dragón será derrotado y la obra terminará con final feliz.
Después de semejante y bochornoso espectáculo, Aeris querrá subir a la góndola y no habrá forma de impedirlo. Ambos subirán, y además gratis, a la góndola y disfrutarán de un precioso viaje alrededor del Gold Saucer. Después Aeris hablará de que, al principio, le preocupaba que fuerais tan iguales; tan distintos pero de aspecto similar, la forma de andar, los gestos... Aeris le vio en ti. Está claro que Aeris se refiere a su exnovio, que parece ser similar a Cloud; pero al final Aeris querrá decirle algo más a Cloud, y como que no se atreverá.
Al final ambos se bajarán de la góndola y decidirán regresar a sus habitaciones; pero por el camino se encontrarán con Cait Sith que lleva encima algo sospechoso... ¡Cait Sith a robado la Piedra Angular!
Deberás perseguir a Cait Sith por todo el Gold Saucer, no es muy difícil la verdad, hasta que se detenga en la entrada de la Chocobo Square y le entregue la Piedra Angular a Tseng de los Turcos, que apareció desde un helicóptero.
Cait Sith reconocerá que es un espía contratado por los Shinra, pero no puedes matarle, no es más que un juguete; su verdadero cuerpo está en el Cuartel General de Shinra, y desde allí controla a este muñeco.
Las sospechas de Cloud, desde hace tiempo, de que había un espía en el grupo se confirman; pero lo peor es que Cait Sith ha capturado a Marlene, la hija adoptiva de Barret, y la utiliza como rehén. Cait Sith asegura que sus intereses no son muy distintos de los de Cloud y los demás, pero ahora no tienen más remedio que confiar en él.
Además Cait Sith revelará que sabe donde está el Templo de los Ancianos, se lo estaba callando hasta que consiguierais la Piedra Angular para entrar en el templo, y os llevará allí si no contáis nada de lo sucedido a los demás compañeros. No te queda más remedio que seguirle el juego a Cait Sith, por lo menos de momento.
Tras esta inesperada escena, volverás a tu habitación y descansarás; a la mañana siguiente registra el peculiar armario del fondo a la derecha, para encontrar un Elixir. Ahora sal de la habitación y escoge tu grupo de acción; Aeris irá contigo seguro así que sólo deberás elegir un compañero.
Cait Sith dirá que el Templo de los Ancianos está al sureste, en una isla; cuando estés listo, sal del Gold Saucer, el tranvía ya está reparado, y retorna a donde dejaste el potrillo.
Templo de los Ancianos
Deberás tomar el camino del sureste para llegar a una gran isla donde está localizado el templo; fíjate en la siguiente imagen para llegar sin problemas.
Una vez en el área del Templo de los Ancianos, te enfrentarás a nuevos enemigos: Cuerno Doble (2500 PG), Tonadu (1600 PG), Lagarto Subterráneo (1400 PG), Bofetadas (900 PG), Kelzmelzer (800 PG), Toro (2800 PG) y Rana Tóxica (500 PG).
Ten mucho cuidado con el Lagarto Subterráneo, que con su ataque "Rana Petrificada" puede transformarte en rana y petrificarte a la vez. La "Aguja Loca" del Bofetadas puede producir locura, y su "Aguja Paralizadora" produce parálisis.
El Kelzmelzer puede envenenar con "Veneno Líquido" y ten cuidado con el enemigo Tonadu, que aparece en las playas, ya que sus ataques son peligrosos. También puedes conseguir la habilidad enemiga "Canto de Rana", de las Ranas Tóxicas, si no la conseguiste antes; ten cuidado con estas ranas que son también un incordio constante.
Cuerno Doble y Toro, no son enemigos demasiado complicados; pero aun así protégete de sus ataques y mantén la guardia alta.
Bájate del potrillo cuando llegues a tu destino, y entra en la pirámide que está en el centro del gran bosque. Habrás llegado a la entrada del Templo de los Ancianos; aquí Aeris escuchará las "voces" de los ancianos, y cuando subas las escaleras del fondo, te encontrarás con otro encapuchado que tiene tatuado el número 9. Este mencionará también algo de Sefirot y la famosa reunión, tras lo cual se desvanecerá misteriosamente.
Entra dentro del Templo y te encontrarás con Tseng. El jefe de los Turcos está en el suelo malherido, y dirá que Sefirot está dentro del templo. También mencionará que esta no es la tierra prometida que buscan Sefirot y los Shinra, y te dará la Piedra Angular para que sigas a Sefirot tú mismo.
Aeris se enfadará con Tseng, y le reprochará su actitud durante todos estos años. Siempre ha estado persiguiéndola y buscando la tierra prometida de los ancianos, sin respetar a los Cetra ni su historia. Parece que Tseng y Aeris se conocen desde niños, pero ahora el Turco pertenece al enemigo.
Cloud intentará calmar un poco a Aeris y, finalmente, dejarán a Tseng y entrarán en el Templo con la piedra angular; pulsa el botón "Seleccionar" junto al panel central para entrar.
Cuando seas tele-transportado al Templo, te encontrarás con una especie de laberinto con infinidad de caminos, puertas y escaleras.
No te dejes engañar, porque esta pantalla es más sencilla de lo que parece; la gran mayoría de caminos que ves son para "confundir" nada más; no se puede llegar a ellos.
Aquí aparecerán los enemigos Toro (2800 PG), Rana Tóxica (500 PG) y Lagarto Subterráneo (1400 PG).
Deberás buscar el camino para avanzar en el Templo de los Ancianos y, por el camino, puedes ir recogiendo interesantes objetos.
Te encontrarás con un extraño ser que parece huir de ti a medida que te acercas, pero en realidad lo que hace es mostrarte el camino para avanzar. Hay varios de esos personajes en el Templo y puedes aprovecharte de ellos para guardar la partida, y recuperar los PG y PM de tus personajes si los alcanzas.
Te recomiendo que estes protegido contra el estado rana, y lleves toda la Materia que puedas, porque la vas a necesitar. Para que no tengas problemas en avanzar por el Templo de los Ancianos, y puedas conseguir todos los objetos, he elaborado el Mapa que tienes un poco más abajo; éste está hecho en base a líneas de diferentes colores: primero debes seguir la línea roja, luego la línea azul y, por último, la línea naranja.
Te explicaré lo que debes hacer, y los objetos que te encuentras por el camino, pero si tienes dudas fíjate en el mapa y sigue las flechas.
Recuerda que primero está el camino de la línea roja, después la azul y, por último, la naranja.
Bien, nada más entrar verás al tipo extraño que huye de vosotros; sigue recto por el único camino, gira a la izquierda, no subas las escaleras de la derecha y continúa recto, gira a la derecha y baja las escaleras a la derecha también. Sigue recto y entra en el primer hueco a la izquierda; nada más entrar, sal por el otro hueco a la derecha y baja por la enredadera verde pulsando en ella el botón "Seleccionar". Avanza recto y abre el cofre amarillo del lugar que tiene un Tridente (arma de Cid). Ahora continúa a la derecha, baja las escaleras, y sube por la enredadera verde de la derecha del todo. No podrás entrar en el hueco de aquí por una fuerza misteriosa... Déjalo y no te preocupes ahora; ve a la izquierda y sube las escaleras de allí. Sigue recto, sube otra enredadera y luego coge la Fuente Espíritu del suelo (el bote violeta). Baja por las escaleras de al lado, y entra en la puerta a la izquierda. Dentro estará el extraño tipo que salía corriendo a medida que nos acercábamos. Aeris lo reconoce como el cuerpo espiritual de los ancianos; han estado muchos años fuera de su planeta para proteger este templo y, con paso del tiempo, han perdido la capacidad de hablar.
- *1 - Tridente (arma de Cid).
- *2 - Fuente Espíritu.
- *3 - éter Turbo.
- *4 - Golpe Cohete (arma de Barret).
- *5 - Materia "Súper Suerte".
- *6 - Accesorio Cinta (se llega a él desde la sala del reloj).
Después de hablar con el extraño tipo, puedes volver a dirigirte a él para que te permita comprar elementos, descansar y guardar la partida. Aprovecha, porque descansar es gratis, y en el Templo no hay Cristales Salvadores; solo podrás guardar con estos tipos.
Cuando estés listo, abre el cofre que contiene un Rifle (arma de Vincent), y sal de esta habitación. Sube las escaleras y baja por la enredadera pero ahora gira hacia abajo y continua por la pared; no se ve pero hay un hueco ahí, y llegarás al frasco azul de abajo que es un éter Turbo. Baja por el largo tramo de escaleras y, al final, gira a la izquierda y baja el pequeño grupo de escalones. Ve a la parte de debajo de la pantalla y baja por la enredadera hasta el nivel inferior. Dirígete a la derecha, y recoge del cofre el Golpe Cohete (arma de Barret). Luego, baja por las escaleras, hasta la siguiente área; sube la pequeña enredadera, y las escaleras hasta la puerta del fondo. Continúa hacia la derecha y sube la larga enredadera; ve a la izquierda y coge del suelo la Materia "Súper Suerte".
Esta Materia es morada, y subirá, al personaje que se la equipe, el atributo de suerte, que mejorará sus capacidades para realizar ataques críticos, esquivar ataques físicos y reducir la aparición de monstruos. Cuando sube de nivel, aumenta la capacidad de subir el atributo suerte en un 10%, 20%, 30%, 40% y 50%. No es muy útil la verdad; pero tú verás que haces con ella.
Ahora da media vuelta, baja por la larga enredadera, sube las escaleras de arriba y sal por la puerta de abajo. Aquí baja las escaleras, pero no bajes la pequeña enredadera; en lugar de eso ve para la izquierda, entra por la puerta, sal por la siguiente hacia abajo, y continúa por la puerta de más a la izquierda.
Estarás en una nueva pantalla, donde ruedan unas gigantescas piedras, con forma de U, por el único camino para avanzar. Deberás sincronizar tus movimientos para ponerte debajo de la roca, justo cuando el hueco en la roca esté mirando hacia abajo. Si lo haces bien, Cloud se agachará y no pasará nada; pero si no lo haces bien, la roca te empujará al principio y tendrás que volver a empezar.
Necesitarás superar varias rocas hasta que llegues al final del camino; también puedes subir por el camino central hacia la fuente para tomártelo con calma, pero si te pilla una roca, volverás al principio. En esta fuente central encontrarás la Materia "Morfo".
Esta Materia es amarilla, y te da el comando "Morfo" con el que puedes transformar a los enemigos en objetos. Sin embargo, cuando atacas con "Morfo", el poder de ataque del personaje es mucho menor que cuando realiza un ataque físico normal; además de que deberás derrotar al enemigo con el ataque "Morfo" para que se transforme. El ataque de "Morfo" debe ser el que elimine al enemigo (dejando su PG a 0); si cuando le atacas con "Morfo", todavía le quedan PG, el enemigo no se transformará. Algunos enemigos se transforman en objetos muy comunes, y otros en objetos mucho más útiles; además, también hay enemigos que no pueden ser transformados (como los jefes de nivel, por ejemplo). Es una Materia útil que, además, te permitirá conseguir objetos que no se pueden obtener de ninguna otra manera; por lo que te iré avisando de cuando deberías utilizarla para que no te dejes nada.
Para saber cuantos PG le quedan al enemigo al que quieres transformar, utiliza la Materia "Sentir" y así sabrás cuantos PG le quedan y podrás calcular cuando utilizar el ataque "Morfo".
Continúa avanzando por el pasillo, evitando las rocas, hasta que llegues al final. En ese momento dejarán de aparecer rocas y Aeris querrá echar un vistazo a la fuente central. Aeris reconocerá el estanque como una fuente de conocimientos de los ancianos; la fuente mostrará una escena del pasado donde Tseng y Elena, observan un lugar desconocido del templo. Elena se va a informar al presidente y, en presencia de Tseng, aparece Sefirot; le felicita por "abrirle" la puerta al templo y, después de decir que se fundirá con toda la energía del planeta, atacará a Tseng y le dejara malherido... Tal y como lo encontramos antes.
Parece que realmente Sefirot está dentro del Templo; además... ¿A qué se refería cuando dijo que se iba a fundir con toda la energía del planeta? Esto no pinta nada bien; hay que encontrar a Sefirot y detenerle.
Ve al final del pasillo, a la derecha, y encontrarás otro de esos tipos extraños que te dejará comprar elementos, descansar y guardar la partida. Cuando estés listo, ve hacia abajo para continuar tu camino.
Estarás en una sala con forma de reloj, y doce habitaciones repartidas en las doce horas del reloj; deberás mover las manecillas de la siguiente manera:
Pulsa el botón círculo para hacer girar las manecillas aleatoriamente, y pulsa otra vez círculo, para detener las manecillas. Pulsa el botón Triángulo para hacer girar las manecillas tú mismo; si lo haces así, pulsa el botón círculo para hacer avanzar el minutero y triángulo para hacerlo retroceder. Cada vez que avances o retrocedas una hora, la manecilla de las horas se moverá una hora adelante o atrás, dependiendo de si vas avanzando o retrocediendo los minutos. Debes colocar ambas manecillas de forma que hagan un puente hacia la puerta deseada; pero cuidado con el segundero, que no dejará de moverse, y te puede tirar al vacío. Si te tira deberás luchar con 2 Dragones Ancianos (2400 PG) enemigos bastante poderosos; aunque si caes y los derrotas conseguirás la Garra (arma de Cloud).
Cuando hayas colocado las manecillas, pulsa el botón Equis para avanzar. Desde el sentido de las agujas del reloj la puerta de arriba es el 12, a la derecha el 1, a la derecha el 2, y así sucesivamente.
Aquí tienes una lista de lo que te encontrarás en todas las habitaciones:
- Sala I – Enemigos: Jemnezmy (800 PG) y 2 Rana Tóxica (500 PG).
- Sala II – Nada.
- Sala III – Enemigos: 2 Cien ojos (500 PG).
- Sala IV – Guarda Princesa (poderosa arma de Aeris).
- Sala V – Accesorio "Cinta" (protege de casi todos los estados alterados).
- Sala VI – Contiene un laberinto (explicado más abajo, déjalo para después).
- Sala VII – Armazón (arma de Cait Sith).
- Sala VIII – Megaelixir.
- Sala IX – Nada.
- Sala X – Las rocas rodantes, de donde vienes.
- Sala XI – Nada.
- Sala XII – Salida del Templo (no puedes ir ahora, déjalo para el final).
El enemigo Jemnezmy utilizará su "Fascinación", que crea confusión, y Cien ojos dispone de su ataque "Absorber" con el que absorberá muchos PG de tus personajes; ten cuidado con esto último.
El accesorio "Cinta" es muy útil, y te recomiendo que lo lleves, en por lo menos un personaje, siempre que te sea posible. Lo cogerás del cofre que no podías abrir antes en la zona laberíntica del principio.
Cuando hayas visitado todas las habitaciones (menos la VI y la XII) puedes dejar que el segundero te tire al fondo de la estancia para luchar contra dos Dragones Ancianos. Cada uno de ellos tiene 2400 PG y disponen de ataques poderosos como "Cuerno& y "Cruz del Sur"; utiliza "En Guardia" y tus ataques físicos y mágicos más potentes. Cuando los derrotes coge del cofre la Garra (arma de Cloud), que es un arma muy poderosa y útil; lo único malo es que deberás volver de nuevo a la sala del reloj. Cuando salgas de esta estancia, estarás en la pantalla laberíntica del principio; habrás salido por aquella puerta donde no podías entrar por un extraño poder. Ahora recorre, de nuevo, el mismo camino de antes para regresar a la sala del reloj y continuar tu camino.
Te queda explorar la sala VI, así que coloca las agujas del reloj de manera que puedas acceder a esta sala, y entra en ella; aunque te recomiendo que primero grabes la partida en la pantalla de las rocas rodantes, porque, una vez pases de la sala VI, no podrás volver atrás. Aquí te encontrarás con otro de esos extraños tipos que sale corriendo ante tu presencia; verás que en la sala hay varias cuevas y un cofre en la parte de abajo. Tu objetivo será atrapar al tipo que sale huyendo de ti por toda la sala; y para ello, deberás entrar en las diferentes cuevas e intentar hacerlo por la misma por la que el tipo pretende salir. Primero el bicho se meterá por una cueva, y tú tendrás que adivinar por cual saldrá para meterte por ella y atraparle. El problema en sí, es que según entres en una cueva, saldrás en otra muy distinta y es difícil memorizar los caminos. Un poco más abajo te dejo con una imagen que te lo aclarará de una forma más sencilla; la explicación la tienes a continuación.
La forma de interpretar la imagen es sencilla: verás que junto a las cuevas hay una "S" y una "E" de diferentes colores; las "S" significa "Salida", y las "E" significa "Entrada". Lo único que tienes que hacer es relacionar los colores, para saber la cueva por la que saldrás dependiendo de por cuál entres.
Por ejemplo, en la cueva de arriba del todo a la izquierda la "E" es de color rojo; ahora no tienes más que buscar una "S" de color rojo para saber por donde saldrías, si te metieras por esa cueva. Si buscas bien verás que la "S" en rojo está en la tercera cueva central contando desde la izquierda; ya sabes por qué cueva saldrías. O sea que si te metes en la cueva de arriba del todo a la izquierda, saldrás por la tercera cueva central, contando desde la izquierda. En esa misma cueva la "E" es de color amarillo; busca la "S" amarilla (primera cueva central, contando desde la izquierda) para saber donde saldrías.
Una vez sepas como interpretar la imagen, solo tienes que fijarte en ella para saber por qué cueva entrar y, así, pillar al tipo que se detendrá en el piso inferior. Recuerda que si pulsas el botón "Seleccionar" en la parte de la izquierda de la plataforma central, podrás bajar de un salto a la parte inferior de la pantalla.
Habla con el tipo, una vez se detenga, para poder descansar y guardar la partida; deberías hacer ambas cosas.
Aprovecha también, para abrir el cofre que contiene un Guante de Trabajo (arma de Tifa). Ahora entra por la cueva de abajo del todo a la derecha, para salir arriba y entrar por la gran puerta central que se abrió al perseguir, y capturar, al tipo de antes. Al entrar aquí, llegarás a la habitación donde Sefirot hirió a Tseng; en este lugar sucederán varias cosas así que estate atento.
Te encontrarás con Sefirot que, por fin, revelará sus planes; Sefirot te explicará que cuando el planeta resulta dañado, este reúne Energía Espiritual para curar la herida. La cantidad de energía depende del tamaño de la herida, pero... ¿Qué pasaría si una herida hiciera peligrar la vida misma del planeta?, ¿Cuánta Energía Espiritual se podría reunir? La cantidad de Energía Espiritual que reuniría el planeta sería enorme, y Sefirot planea estar en el centro de toda esa energía para, así, convertirse en un Dios y dominar toda vida.
Recuerda que Bugenhagen, en Cañón Cosmo, te explicó que la Energía Espiritual, también llamada Corriente Vital, son los espíritus de todos los seres de la tierra; la misma energía que Shinra convierte en energía mako para crear la Materia.
Ahora Sefirot la quiere utilizar para fusionarse con el planeta; para convertirse en una nueva forma de vida, muy poderosa e ilimitada. Quiere utilizar los espíritus de los seres del planeta, para convertirse en un ser todopoderoso.
Y para ello planea hacer una enorme herida al planeta, que provoque la reunión de una gran cantidad de Energía Espiritual; y él estará en el centro de la herida, recibiendo toda la energía que el planeta reunirá para curar semejante daño.
Pero la pregunta es evidente ¿qué poder puede crear una herida, que amenace la vida misma del planeta? Sefirot responderá rápidamente... Meteorito; la magia de destrucción definitiva. Todo es un poco confuso, pero lo verdaderamente intrigante es que pinta Jénova en todo esto.
Después de esta charla verás a Cloud que sufrirá otro de sus extraños "ataques". Estará como poseído, mirando unas pinturas, que parecen emular al mencionado meteorito. Hablará de algo llamado Materia negra... Pero se rebelará cuando Aeris le llame por su nombre; él dirá: "Yo soy Cloud"... ¿? ¿Qué querrá decir con esto?, ¿Qué está pasando?
Al final Cloud volverá en sí, y sabrá lo que quería decir Sefirot.
Meteorito, la magia de destrucción definitiva; se convoca con la Materia Negra, y Sefirot quiere hacerse con ella para invocar a Meteorito y hacer una herida de muerte al planeta, que provocará la reunión de una enorme cantidad de Energía Espiritual. Así Sefirot podrá hacerse con toda esa energía para convertirse en un Dios.
Según parece, la Materia Negra se encuentra aquí, en el Templo de los Ancianos; y por eso Sefirot ha venido a este lugar. Él no podía entrar, porque no tenía la Piedra Angular; pero Tseng y los Turcos, le facilitaron la entrada al robar la Piedra Angular y utilizarla para entrar en el Templo.
Pero lo más extraño de todo, es cuando al final Sefirot dice que él no es Sefirot... ¿Qué significa eso? No tendrás tiempo de pensar mucho, porque enseguida te atacarán.
Dragón Rojo: PG 6800. Sin debilidad específica.
Este enemigo no es tan difícil como parece en un principio; así que no te dejes amedrentar. No utilices "Fuego" ni "Semi" porque no dañarán al dragón (el fuego le curará), y contrarresta sus ataques con magias de cura y el siempre útil "En Guardia". Sus ataques "Mordisco" y "Cola" no son muy potentes; pero su "Aliento de Dragón Rojo" es más poderoso y deberás tener cuidado.
En realidad el combate se basa en atacar con ataques físicos y magias de Hielo y Relámpago de Aeris, y protegerse con "En Guardia" y utilizar muchas magias de cura. Cuando tengas disponibles los Límites, el combate llegará a su fin; no desesperes y dale duro.
Cuando sea derrotado, el Dragón Rojo dejará 3500 puntos de experiencia, 200 AP, 1000 Guiles y un Aro de Dragón.
Después de ganar, recoge la Materia "Bahamut" que está en el suelo, y acércate al altar de la derecha. Encontrarás la susodicha Materia Negra, pero, elijas la opción que elijas, no podrás hacerte con ella.
Aeris preguntará a los espíritus de los ancianos como cogerla, y obtendrás la respuesta que buscabas para conseguir la Materia Negra... ¡Todo el templo es la Materia Negra! Pero si la tomas, esta se volverá de un mínimo tamaño para ser cogida con la mano (como una Materia normal vamos) y por lo tanto, todo y todos los que estén dentro del templo, también se harán más pequeños y morirán aplastados.
La persona que quiera hacerse con la Materia Negra, deberá resolver unos enigmas para desbloquear la susodicha Materia y, una vez echo esto, el Templo encogerá y se convertirá en la Materia Negra; pero los enigmas solo se pueden resolver dentro del Templo, por lo que la persona que resuelva los enigmas será aplastado por el Templo cuando se reduzca de tamaño al convertirse en la Materia Negra.
Los ancianos Cetra eran muy inteligentes; no estaban dispuestos a que una magia tan poderosa pudiera sacarse así como así, alguien debe sacrificarse entonces.
En un principio, piensan en dejarla en el Templo; pero Cloud se negará argumentando que Sefirot tiene muchos lacayos, y deshacerse de sus vidas para obtener la Materia Negra, no significaría nada para él. Deben llevársela para esconderla de Sefirot y protegerla, por lo que alguien debe de morir.
La situación es bastante delicada, pero justo en ese momento llamará Cait Sith (o hablará directamente si estaba en tu grupo), y dirá que ha escuchado toda la historia. Cait Sith se siente mal por lo ocurrido en el Gold Saucer, y ofrecerá su cuerpo embalsamado para conseguir la Materia Negra.
Recuerda que él es un muñeco mágico, y su verdadero cuerpo está en el Cuartel General de Shinra. Puedes elegir si aceptar su propuesta o no, pero al final deberás confiar en él; no hay opción.
Ahora deberás salir de esta estancia y dirigirte, de nuevo, a la sala del reloj para entrar en la Sala XII. No te preocupes porque las manecillas ya estarán bien colocadas, y no tendrás que hacer nada más que ir para allá; aunque antes deberías guardar la partida y prepararte para otra batalla importante.
La Materia "Bahamut" que conseguiste antes es otra Materia de invocación, y con ella invocarás a un poderoso dragón que realizará un ataque no elemental a todos los enemigos. Es una Materia muy poderosa y no debería faltar en tu equipo de acción.
Ahora llévate esta Materia y las Materias mágicas más potentes que tengas. Puedes prescindir, si quieres, de las Materias "Envenenar", "Gravedad" y "Tierra" porque no funcionarán en la siguiente batalla. Tampoco te olvides de la Materia "Habilidad Enemiga" y equipa los accesorios más útiles dando preferencia a la defensa.
Ahora que estás preparado, entra en la sala XII y acércate a la puerta de salida; algo extraño pasará con la puerta, y tendrás que luchar de nuevo.
Puerta Demoníaca: PG 10.000. Sin debilidad específica.
La puerta de salida se ha transformado en un poderoso monstruo con el que luchar por tu supervivencia; solo si le derrotas, podrás salir del Templo.
Este bicho tiene muchos PG y atacará con poderosos ataques como "Cavar" o "Ira Diabólica"; deberás curarte muy a menudo para sobrevivir a ambos.
Su ataque físico no es tan poderoso, pero agotar sus PG te llevará un tiempo si tus niveles no son muy altos. No utilices "Bio", "Semi" ni "Sismo", ninguna de estas magias dañará al jefe; mejor realiza ataques físicos y utiliza los Límites.
Emplea a Aeris para sanar más que para lanzar hechizos de ataque, y no te olvides de las invocaciones de "Bahamut" y "Odín"; los ataques no elementales serán los que más daño le hagan, junto con los Límites de Cloud.
Al final, cuando le derrotes, la Puerta Demoníaca dejará 3800 puntos de experiencia, 220 AP, 4000 Guiles y un Aro de Gigas.
Después del combate aparecerá Cait Sith, si no estaba en el grupo, y se mostrará muy animado; quizás demasiado sabiendo su destino. Pero al fin y al cabo es un muñeco; y siempre puede volver otro igual, controlado por la misma persona ¿quién andará detrás de Cait Sith? Quizá algún día lo descubras.
Antes de irse, Aeris le pedirá a Cait Sith que adivine el grado de compatibilidad entre ella y Cloud. Cait Sith hará un último intento de adivinar algo, y dirá que el grado de compatibilidad es perfecto entre ambos; aunque le dará pena por Tifa. Ya más triste, les dará las gracias a todos por creer en él pese a ser un espía; y se dirigirá hacia su destino.
Cait Sith se dirá a si mismo, por el camino, que él también puede proteger el planeta; que, pese a ser solo un muñeco, también puede ayudar y ser útil. Entonces Cait Sith resolverá los enigmas y el templo se convertirá en la Materia Negra.
El Templo ha desaparecido, dejando un enorme hueco en la tierra donde antes estaba el Templo; y en su lugar, se encuentra la tan preciada, y peligrosa, Materia Negra.
Cloud se preguntará donde esconderla para evitar que Sefirot invoque a Meteorito; y Aeris creerá que el mejor lugar sería la Tierra Prometida, ya que, supuestamente, Sefirot no debería ser capaz de encontrarla. Él no es un anciano, al contrario de lo que cree Rufus. Pero si Sefirot no es un anciano... ¿Qué es?
En ese momento aparecerá Sefirot y reclamará la Materia Negra. Dirá que es un ser muy superior a los ancianos; que se convirtió en un viajero de la Corriente Vital, y obtuvo inmensos conocimientos y sabiduría de los ancianos Cetra ¿qué está intentando decir?, ¿qué es eso de que es un viajero de la Corriente Vital?
Entonces Sefirot le mandará despertar a Cloud, y nuestro protagonista entrará, nuevamente, en un extraño trance. Cloud irá avanzando hacia Sefirot y, junto a él, aparecerá una forma fantasmal de un pequeño Cloud, que podrás controlar. Cuando pulses el botón "Seleccionar" en el auténtico Cloud, el pequeño dirá "¡No, no tengas miedo!"; ¿A qué se refiere con eso?, ¿Y por qué aparece ese pequeño Cloud?, ¿Estará Cloud poseído por algo, o alguien, y su subconsciente intenta liberarse?
Al final Cloud, en contra de su voluntad, le entregará la Materia Negra a Sefirot, y este huirá volando con ella. La Materia Negra se ha esfumado; Sefirot se ha hecho con ella. Todo el trabajo ha sido en balde. Cloud se maldice por entregar la Materia Negra a Sefirot; no sabe que demonios le está pasando. Tantos "ataques" y voces confusas en su cabeza durante todo el viaje, y un pasado que no puede recordar con exactitud... Cloud está empezando a perder la cordura.
Entre tanta confusión, Cloud volverá a mostrarse poseído; y empezará a golpear a Aeris hasta dejarla inconsciente en el suelo, pese a lo cual, seguirá golpeándola. Entonces aparecerá de nuevo el pequeño Cloud controlable, que desea evitar que el "otro" Cloud castigue a Aeris.
También, para rematar la faena, vendrá un nuevo Cait Sith, el número 2; y Barret bajará a socorrer a Aeris, para lo cual, golpeará a Cloud en la cabeza y logrará detenerlo. Las cosas no parece que hayan salido del todo bien.
Ahora la escena cambia a un bosque; Cloud está soñando con un lugar extraño y allí esta Aeris, que le pide que la deje ocuparse de Sefirot. Según Aeris, este lugar es el Bosque Dormido y conduce a la Ciudad de los Ancianos. Es cuestión de tiempo que Sefirot utilice Meteorito, y sólo la última superviviente de los Cetra, que es Aeris, puede impedirlo.
Aunque Cloud le pedirá que no vaya sola y espere al grupo, Aeris se irá sin remedio y, tras ella, aparecerá Sefirot que comentará el peligro de que Aeris se entrometa en sus planes. Dirá que deben destruirla cuanto antes para llevar a cabo lo planeado, pero... ¿Por qué habla en plural?, ¿Acaso cuenta con la ayuda de Cloud? Parece como si contara contigo desde un principio, pero ¿por qué?
Cloud despertará en la posada de Gongaga; junto a él estarán Barret y Tifa. Cuando Cloud les cuenta lo que vio en su sueño, estos querrán ir a ayudar a Aeris; pero Cloud no quiere ir, no quiere volver a perder el control. Cloud tiene miedo de descubrir la verdad sobre él, porque se teme que sea parte de algo maligno. Piensa que lo mejor es que el grupo prescinda de él para continuar.
Barret y Tifa intentarán convencer a Cloud de que tiene que continuar; pero, finalmente, se marcharán dejándole la última decisión a él. Cloud no sabe que hacer; quiere ayudar a Aeris, pero teme hacerle daño otra vez. Algo en su interior le dice que lo peor está por llegar.
Sal de la posada y te encontrarás de nuevo con Barret y Tifa; Cloud ha decidido finalmente continuar el viaje con el grupo. Tiene miedo, pero debe ayudar a Aeris y destruir a Sefirot; ese es su objetivo y no puede esconderse de él. Lo que tenga que suceder, que suceda; lo importante ahora es encontrar a Aeris y protegerla de Sefirot, que ya anda en camino de enfrentarse con ella.
Sal de Gongaga, haz unas compras primero si lo necesitas, y después de salir elige tu grupo de acción. Reparte las armas, armaduras y accesorios que conseguiste en el Templo; y recuerda repartir tus Materias también. Todas las Materias que tuviera equipada Aeris, estarán ahora en tu inventario.
Para continuar tu aventura debes subirte al potrillo, que estará en la playa al sur de Gongaga, y dirigirte hacia el continente del norte para llegar al Poblado de Huesos.
Aunque antes de ello, puedes realizar otra batallita contra Shinra en el Fuerte Cóndor. Si optas por ello, dirígete hacia Fuerte Cóndor en el potrillo, y sube por las cuerdas y escalerillas hasta la parte de arriba.
Durante este tiempo que los has dejado solos, habrán sufrido algunos ataques que han mermado sus capacidades económicas. Recuerda que necesitan 3000 Guiles para cada batalla; si les dejaste suficiente dinero, habrán aguantado sin problemas.
Habla con el tipo de arriba del todo, como siempre, y prepárate para la batalla. Ahora serán 30 enemigos, y tendrás disponible una nueva unidad: las catapultas de fuego. Estas catapultas son muy poderosas, y recomiendo comprar unas cuantas.
Utiliza la técnica de siempre, y recuerda comprar las unidades que necesites en mitad de la batalla; si consigues ganar sin que te ataquen la caseta base, recibirás un magnífico Megaelixir. Recuerda dejarles algo de dinero antes de marcharte; como mínimo 3000 Guiles, pero mejor si les das un poco más.
También puedes aprovechar para comprar en los Almacenes de Fuerte Cóndor, y descansar gratis en la habitación de abajo que, además, dispone de un Cristal Salvador para guardar la partida.
Poblado de Huesos
Ahora debes tomar la ruta norte para llegar a la Ciudad de Huesos; fíjate en la siguiente imagen para llegar sin problemas. Deberás rodear las zonas de aguas profundas, y mantenerte pegado a tierra firma para no desviarte del camino.
Por el camino, puedes pasarte por la zona del rancho de Chocobos para enfrentarte a dos nuevos enemigos: Elfadunk (220 PG) y Mu (210 PG). En la imagen, aparece como un punto azul el lugar donde puedes bajarte del potrillo para acceder a esta zona. Los dos son muy sencillos de derrotar, pero lo importante es el enemigo Mu que dispone de una habilidad enemiga que puedes aprender: "Suicida Nv 4". Esta habilidad provocará, a los enemigos o personajes cuyo nivel sea múltiplo de 4, una gran reducción de PG además del estado pequeño.
Una vez tengas esta habilidad, puedes ir a por otra habilidad nueva en esta misma zona. Primero necesitarás equiparte la Materia "Atrae Chocobo" y colocar tus verduras Mimett en la parte más alta del inventario; si no tienes verduras Mimett, recuerda comprárselas a Choco Billy en la granja de Chocobos.
El motivo de todo esto, es que debes provocar la aparición de un chocobo; corretea por las huellas de chocobo de la zona hasta que aparezca un chocobo en batalla. Cuando esto ocurra, lánzale una verdura Mimett y, rápidamente, utiliza la habilidad enemiga "Suicida Nv 4". Si el chocobo tiene un nivel múltiplo de 4, cuando sufra este ataque utilizará su habilidad enemiga "Chocohebilla", que hace un punto de daño por cada vez que hayas huido de una batalla. No es una habilidad muy útil; pero si huyes una cantidad exageradamente alta de veces, puede llegar a hacer algo de daño. Si el chocobo huye de la batalla sin utilizar la habilidad, vuelve a intentarlo, ya que necesitas que el chocobo tenga un nivel múltiplo de 4. Cuando tengas todo esto, continúa tu travesía hacia el norte y llegarás al continente de Icicles.
Aquí te encontrarás con nuevos enemigos: Truco (1500 PG) y Vlakorados (33.333 PG). El Truco tiene muchos ataques; pero el más importante es el "Suicida Nv 4", la habilidad enemiga que aprendiste antes, y que puedes obtener ahora si no lo hiciste en su momento. El enemigo Vlakorados es increíblemente duro; sus 33.333 PG le hacen muy resistente, y ataques como "Avance Violento" y "Ataque de Cola" son muy peligrosos. Además no podrás utilizar los comandos "Sentir" y "Manipular& en él, y es inmune a casi todos los estados alterados; y encima los ataques elementales no le causarán gran daño. Más que un enemigo es casi como un jefe de nivel, y te recomiendo que lo dejes para más tarde a no ser que tengas buenos niveles y puedas enfrentarlo.
A este enemigo (Vlakorados) le puedes robar una Nuez Algarrobo, objeto que te será de gran utilidad mucho más adelante; así que memoriza su localización.
En esta zona verás un poblado al norte, junto a un gran bosque; entra allí y habrás llegado al Poblado de Huesos.
Este lugar, más que una ciudad, es una base de excavaciones. Aquí se reúnen varios arqueólogos que, ayudados por trabajadores a sueldo, se dedican a excavar y estudiar la tierra para encontrar tesoros arqueológicos de gran valor.
Habla con el hombre más cercano a la entrada, que trabaja la tierra, y podrás preguntarle por la Ciudad de los Ancianos y por Aeris. Parece que ellos conocen la Ciudad de los Ancianos por el nombre de la Ciudad Olvidada; y vieron a Aeris internarse en el Bosque Dormido pese a sus advertencias, ya que es un lugar peligroso. También vieron a un hombre con capa negra siguiendo a Aeris... Sefirot; deben darse prisa.
Si hablas con los tipos de arriba, subiendo las escaleras, te dirán que si entras en el Bosque Dormido, te confundirás y nunca volverás a salir. Debes despertar al Bosque Dormido con un objeto llamado Arpa Lunar; para ello debes excavarla del suelo con la ayuda de los trabajadores del Poblado de Huesos. Si les pagas, te ayudarán a conseguir un Arpa Lunar con el que acceder al Bosque Dormido, y continuar hacia la Ciudad Olvidada o Ciudad de los Ancianos.
Puedes entrar en el Bosque Dormido sin el Arpa Lunar, si quieres, pero no podrás avanzar, ya que se repetirá siempre la misma pantalla y corres riesgo de perder la orientación.
Baja y habla con el tipo de la puerta; podrás comprarle cosas en el Almacén de Elementos, que también tiene dos tipos de armaduras. Pídele un Arpa Lunar y podrás buscar el Arpa, un tesoro normal o un tesoro magnífico.
Si optas por el tesoro normal, o el tesoro magnífico, podrás conseguir algunos de los siguientes elementos: Poción, Poción S, Poción X, Éter, éter Turbo, Elixir o Megaelixir. También puedes ser capaz de conseguir un Fregador (arma de Cid) y en los CD2 y CD3 aparecerán otros elementos como la Materia "Elemento W", aunque te iré avisando de ello a su respectivo momento. Puedes conseguir premios muy variados y, en ocasiones, bastante raros.
Cuando estés preparado para conseguir el Arpa Lunar, elige la opción de excavar el Arpa para empezar este mini-juego. Aquí deberás contratar a los excavadores que trabajarán por ti, y buscarán el Arpa. Cada hombre cuesta 100 Guil, cuantos más hombres, más fácil será encontrar el tesoro. Dirígete a un lugar de la pantalla, pulsa cuadrado para solicitar una búsqueda, y un hombre se colocará donde esté Cloud en ese momento. El máximo son 5 hombres (500 Guiles) y recuerda que puedes subir las escaleras para colocar hombres en la plataforma de arriba; distribuye bien tus 5 hombres.
Cuando termines, pulsa cuadrado para activar la bomba y los hombres se quedarán mirando a donde esté el tesoro seleccionado antes. Sigue las miradas de los hombres que hayas contratado, e intenta adivinar donde está el tesoro.
Pulsa cuadrado donde creas que esté el tesoro, y lo buscaran ahí. Para no complicarte la vida; fíjate en la siguiente imagen, para saber donde mandar que excaven los hombres para encontrar el Arpa Lunar.
Contrata 5 hombres, e intenta dejarlos arriba; haz explotar la bomba y verás como todos miran para la dirección que aparece en la imagen. El lugar donde está Cloud, es donde debes pulsar Cuadrado para hacer que excaven y aparezca el Arpa Lunar.
Los tesoros desenterrados son colocados en el arca del tesoro de la entrada al Poblado de Huesos. Si has cavado en el lugar incorrecto, los excavadores no encontrarán nada y el arca del tesoro estará vacía.
Puedes entretenerte todo lo que quieras desenterrando tesoros; puedes conseguir valiosos premios. Recomiendo intentar conseguir el Fregador (arma de Cid), que es bastante útil. Cuando te aburras de excavar; sube a la parte de arriba y, con el Arpa Lunar en tu poder, accede al Bosque Dormido por el hueco de la izquierda.
Con el Arpa Lunar el Bosque Dormido te acogerá en su seno, y podrás recorrerlo libremente. Avanza todo recto, pero no pases de la segunda pantalla; por la parte izquierda verás flotando una pelota de color rojo. Fíjate bien porque a veces es difícil de pillar; suele esconderse entre los árboles y se deja ver poco.
Es una Materia de invocación, y deberás aporrear el botón "Seleccionar" junto donde veas que flota la Materia, para hacerte con ella.
Esta es la Materia "Kjata", e invoca a un extraño ser que lanza un ataque multi-elemental; más concretamente, de Fuego, Hielo, Rayo, Tierra y Viento a la vez. Es un ataque poderoso, pero ten cuidado en que enemigos lo utilizas.
Una vez tengas en tu poder la Materia "Kjata", avanza tranquilo hasta el final al fondo de la pantalla. Ahora verás un enorme tronco en el suelo y un camino hacia el noreste; aquí puedes ser atacado por nuevos enemigos: Bailarín (600 PG), Grasatoda (500 PG) y Hambre (200 PG). Ten cuidado con el ataque "Danza" del Bailarín, que provoca lento y oscuridad en tus personajes.
También el enemigo Grasatoda tiene un poderoso ataque, la habilidad enemiga "Pena Capital" que deberías aprender.
Esta habilidad provoca que aparezca un contador en el personaje o enemigo afectado, y cuando el contador llegue a cero, el personaje o enemigo afectado morirá. También este enemigo utilizará el ataque "Aguja Oscura" que produce oscuridad.
El enemigo Hambre es bastante curioso, ya que primero transformará a un personaje en pequeño y luego se lo zampará entero con "Comer". Si lo hace, ese personaje desaparecerá para siempre en esa batalla; ten cuidado.
Continúa avanzando y pasa por debajo del árbol caído para hallar un Anillo Agua en un cofre.
Ahora escala las rocas que hay cerca del coral rosa, y atraviesa por dentro el tronco hueco. Sigue este camino hasta el final, y te encontrarás en una atalaya con una espléndida vista de la Ciudad de los Ancianos.
Continúa el único camino posible y llegarás a ella sin problemas.
Ciudad de los Ancianos
Nada más llegar a la Ciudad de los Ancianos habrá un cruce de caminos; toma el de la izquierda y entra en el edificio. Dentro encontrarás un Cristal Salvador donde guardar la partida y un cofre con una Fuente Magia.
Ahora deja el edificio, por la otra puerta no por la que entraste, y continúa por las rocas. Baja por las escaleras y sigue hacia la derecha. Al final, descubrirás otro cofre con un Aro de Aurora. Ahora regresa al cruce de caminos del principio y toma el sendero de la derecha ignorando el central. Hay varios edificios en esta zona; también te encontrarás, por el camino, con unos extraños espejos que parecen "decir algo" a Cloud, pero este no lo entiende bien. Puede que sea obra de los ancianos, no está seguro.
Camina por la derecha todo lo que te sea posible, y entra en el edificio con forma de caracola del noreste. Sube las escaleras hasta arriba del todo y recoge la Fuente Guardia del cofre. Sal del edificio y registra el de un poco más adelante; en esta planta podrás coger un Elixir de otro cofre y descansar en los dormitorios de arriba de forma gratuita, cosa que debes hacer.
Durante la noche, Cloud despertará al grupo porque oye la voz de Aeris llamándole desde la ciudad. Recoge una nueva Materia "Habilidad Enemiga" que encontrarás detrás de la cabecera de la tercera cama, y abandona este edificio.
Una vez más te recuerdo que las Materias "Habilidad Enemiga" que te encuentres, no tendrán ninguna habilidad aprendida; por lo que con esta, y las demás que te encuentres, tendrás que empezar desde cero a ponerle habilidades.
Cuando salgas del edificio, ignora los demás caminos; por el de arriba no hay nada, y por el de la derecha no podrás pasar porque Cloud quiere encontrar a Aeris.
Debes volver, nuevamente, al cruce de caminos del principio, y tomar el camino central; el que te faltaba por explorar.
Avanza por ese camino y entra en el edificio al fondo del todo. Una vez dentro sube hasta arriba y coge la Materia "Cometa". Esta Materia es mágica y permite utilizar los poderosos hechizos de "Cometa" y "Cometa2", con los que harás gran daño a un enemigo y todos los enemigos respectivamente. Es una Materia poderosa y deberías emplearla bien para futuros combates.
Ahora baja y, en el piso inferior de este mismo edificio, busca las escaleras azules que están medio escondidas para avanzar. Fíjate en la imagen para encontrarlas sin problemas.
Baja las largas escaleras y llegarás a la parte submarina de la ciudad; aprovecha para guardar la partida en el Cristal Salvador que hay a la derecha, nada más bajar.
Ahora debes equipar bien a tu grupo para el último combate del CD1 que es bastante peligroso. Deberías colocar el recién adquirido Anillo Agua en alguno de tus tres personajes; y no te olvides de llevarte la Materia "Tierra", la Materia "Habilidad Enemiga", la Materia "Destruir", la Materia "Recuperar" y tus Materias de invocación de "Odín", "Bahamut" y "Titán".
Cuando estes listo continúa por la izquierda y baja las escaleras; podrás llegar a ver a Aeris rezando a lo lejos... Hay que llegar a ella como sea. Salta por los pilares que hay en el camino, Cloud los saltará solos cuando te acerques al borde, y acércate a Aeris.
Todo parece ir bien, pero, de repente, algo le pasará a Cloud... ¿No estará siendo poseído otra vez? No, ahora no... Vaya momento para que pase esto. Cloud saca su enorme espada ante Aeris, y se volverá a repetir una secuencia parecida a la del Templo de los Ancianos: ¡Cloud pretende dañar a Aeris!
¿Otra vez lo mismo? Cloud vuelve a estar poseído, pero... ¿Por qué? Y lo más importante ¿Por quién? Mientras Cloud esté poseído podrás controlarlo con los distintos botones del pad. Pulsa los diferentes botones para provocar distintos movimientos de Cloud con su espada. Algunos dejan claro que Cloud no desea hacer lo que está a punto de hacer; otros harán que Cloud se "sacuda" a sí mismo, como queriéndose quitar "algo" de encima. Pero cuando pulses el botón "Seleccionar" Cloud levantará su espada ante Aeris. Puedes seguir provocando diferentes movimientos con los botones, pero cuando vuelvas a pulsar el botón "Seleccionar" Cloud hará un amago de atacar a Aeris con su espada, ¡Cloud va a matar a Aeris! Pero, en último momento, Cloud volverá en sí y no llevará a cabo tan maléfico plan; sin embargo el peligro no termina aquí.
Aparecerá una secuencia donde Aeris "despierta" de su rezo y le sonríe a Cloud amorosamente; pero justo en ese instante aparecerá Sefirot cayendo de los cielos y, empuñando su espada Masamune, asestará una estocada mortal sobre nuestra querida florista que acabará con su vida definitivamente.
Aeris caerá al suelo y su Materia Blanca, aquella inútil Materia, según ella, que era recuerdo de su madre Ifalna, rodará por las escaleras para acabar en el fondo del mar... Aeris ha muerto; Sefirot ha conseguido acabar con ella.
La fría y maligna mirada de Sefirot se confundirá con la inerte mirada de Aeris, que yace muerta en el suelo. Al final no hemos podido protegerla; no hemos podido ayudar a Aeris a proteger el planeta... Hemos fracasado.
Cloud sujetará a Aeris en sus brazos mientras Sefirot declarará que ahora ella se convertirá en parte de la energía espiritual del planeta, y a él solo le queda ir a la Tierra Prometida que le espera al otro lado de los Campos Nevados.
Cloud estalla de ira, sus ojos arden de rabia. Sefirot se sorprende de que Cloud tenga sentimientos; le dice, entre risas, que deje de actuar como si tuviera sentimientos, porque no debería tenerlos porque eres... Justo en ese instante se eleva en el aire y lanza un nuevo compañero de juegos para entretenerte. No es el mejor momento, pero debes luchar y debes hacerlo bien además, porque este enemigo es muy duro y peligroso; prepárate.
JENOVA VIDA: PG 10.000. Débil a la Tierra.
Hemos compartido casi 100 páginas durante esta increíble aventura. Te he enseñado todo sobre los personajes, las batallas, los Límites, las Materias y sus enlaces; así como las estrategias de batalla y diferentes trucos para hacerlas más fáciles. Ya no puedo enseñarte más; ahora todo depende de ti, de tu habilidad como jugador.
Si has aprendido bien, y te has molestado en comprar buenas armas y armaduras, así como en subir niveles, este combate deberías ganarlo sí o sí. JENOVA VIDA utilizará potentes ataques como "Llama Azul" o "Luz Azul", que deberás contrarrestar con "En Guardia" y magias de cura; si tienes disponible la magia "Regenerar" utilízala a discreción.
El ataque más potente de este enemigo Jénova, es la habilidad enemiga "Aqualung" que podrás aprender si no la conseguiste antes. El personaje que esté equipado con el Anillo Agua, no sufrirá daño por este ataque; pero deberás tener mucho cuidado con los otros dos.
Cura muy a menudo a tu grupo y, si JENOVA VIDA consigue derrotar a algún personaje, no dudes en reanimarlo rápidamente con Plumajes Fénix o magias de Vida.
Utiliza magias de "Sismo" contra él, así como la invocación de "Titán", "Odín" y "Bahamut". Los Límites te facilitarán la tarea, pero, aun así, no será nada fácil. Si JENOVA VIDA utiliza la magia de "Reflejo", lánzale inmediatamente el hechizo "Barrera Muerte", de la Materia "Destruir", para romper el Reflejo. Es un combate duro, pero sé que puedes vencerle así que... ¡Ánimo!
Cuando le venzas conseguirás 4000 puntos de experiencia, 350 AP, 1500 Guiles y un fantástico Aro de Mago.
Después del combate no será Sefirot, sino la mismísima Jénova quien te dirá que eres... Una marioneta.
¿Una marioneta?, ¿Pero qué es lo que quiere decir JENOVA?; ¿Y por qué hablaba ella?, ¿Será JENOVA, y no Sefirot, quien anda detrás de todo esto?
Ahora ya no hay tiempo para pensar en enigmas; Cloud cargará con el cuerpo sin vida de Aeris, mientras sus compañeros se lamentan por lo ocurrido, y la dejará reposando en el agua de la Ciudad de los Ancianos, donde se hundirá para siempre.
Una nueva escena muestra a un dolorido Cloud conversando con sus compañeros. Cloud recordará quien es y para que ha venido; eso la gente ya lo sabe, pero hay algo que no le cuadra. Hay una parte de él que no entiende, la parte de él que le entregó la Materia Negra a Sefirot e intentó atacar a Aeris. Piensa que pueda estar relacionada con los últimos 5 años que no recuerda. En la biblioteca de la Mansión de Shinra había libros científicos de Hojo, donde se hablaban de dos tipos que fueron capturados en el reactor de Monte Nivel. Uno de ellos era un Ex-Soldado; igual que él. Y sus últimos recuerdos pertenecen a Monte Nivel; todo cuadra ahora. Pero... ¿Qué hicieron con él?, ¿Por qué dijo Jénova que él era una marioneta?, ¿Y quién era esa otra persona que capturaron con él hace 5 años?, ¿Qué ocurrió durante esos 5 años?, ¿Por qué Sefirot no lo mató en su momento, cuando se retaron?
Cloud teme seguir ayudando a Sefirot en contra de su voluntad; cree que debería abandonar el viaje. Pero no huirá, odia a Sefirot; destruyó su pueblo natal, Nibelheim, mató a todos sus amigos y familiares, ahora ha matado a Aeris y amenaza con destruir el planeta. No, Cloud debe continuar; y así lo hará. Debéis recuperar la Materia Negra antes de que Sefirot la utilice para invocar al Meteorito; Sefirot dijo que la Tierra Prometida le esperaba al otro lado de los Campos Nevados... Allí habrá que ir entonces.