Secretos Final Fantasy X

Conseguir las armas de los 7 astros

Para conseguir las armas de los 7 astros lo primero que debes obtener es el Espejo empañado. Para ello deberás ir a la Llanura de la calma, coger un chocobo y dirigirte a la salida del Bosque de Macalania, ve a la derecha de ella y verás una pluma de chocobo, pulsa el X para saltar, sigue el camino y llegarás al Templo Remiem.

Antes de llegar a la entrada del templo, ve hacia la izquierda y habla con un chocobo para comenzar una carrera contra otro, gánala y obtendrás el Espejo empañado (para más información puedes dirigirte al apartado "Carrera de chocobos" en la sección minijuegos.

Una vez tengas en tu poder el Espejo empañado deberás convertirlo en el Espejo de los 7 astros. Para poder convertirlo, ve al bosque de Macalania y allí encontrarás a una mujer con su hijo que buscan al padre del niño.

Lo encontrarás si vas por el camino que esta a la derecha de ellos, háblale y regresará a reunirse con su familia. Luego regresa y descubrirás que quien falta ahora es el niño. Para encontrarlo solo sube por el camino de luces que esta a tu izquierda hasta que veas al niño. Una vez que lo encuentres podrás acceder a una piedra brillante justo detrás de donde estaba el niño. Aquí podrás convertir el espejo empañado en el espejo de los 7 astros, y también será aquí donde aumentes el poder las armas de los 7 astros.

Una vez que tengas el espejo puedes comenzar a buscar las armas que están desperdigadas por todo el mundo y encerradas en cofres que solo podrás abrir con el espejo.

Cuando consigas el arma tendrás que buscar el símbolo y emblema correspondiente para liberar todo su poder.

A continuación se listan todos los objetos necesarios para ampliar el poder de las armas:

Tidus con el Arma Artema

Arma de Tidus [ Arma Artema ]

Esta arma está situada en la parte noroeste de la Llanura de la Calma, donde se encuentra una mujer que te prohíbe el paso. Vence a la entrenadora de chocobos en todas las pruebas que te propone para hacer que el hombre desaparezca. Baja la rampa y coge el Arma Artema utilizando el espejo de los 7 astros. El Arma Artema hará más daño cuanto más VIT tenga Tidus.

Símbolo del Sol

Tras derrotar a Yunlesca sube por las escaleras y lo encontrarás dentro del cofre. Si no lo cogiste en el transcurso del juego, ahora tendrás que conseguir un nivel desorbitado para eliminar a su guardián, Bahamut Oscuro.

Emblema del Sol

Emblema del Sol

Ahora ha llegado el momento de competir contra la entrenadora de chocobos en serio, ya que tendrás que conseguir un tiempo de 0.00.00 en la carrera para obtener el objeto.

Lo primero que tienes que tener claro es que es realmente difícil hacer este tiempo por muchas circunstancias, y generalmente la suerte también jugará un papel muy importante.

Las reglas son muy sencillas; por cada globo que cojas rebajas 3 segundos el tiempo final, y por cada pájaro que se tope contigo se te sumarán otros 3 segundos, más el tiempo que te hacen perder. Visto así parece fácil, pero a medida que vas avanzando el chocobo se moverá a su libre albedrío, de un lado a otro, siendo realmente complicado su dominio.

También tienes que saber que la situación de los globos, la agresividad de los pájaros y la calidad de la entrenadora son aleatorios, o sea, que tendrás que hacerlo cuando estas tres cosas estén a tu favor.

Yuna con la Nirvana

Arma de Yuna [ Nirvana ]

Captura todos los enemigos de la Llanura de la Calma y el dueño de la zona de entrenamiento te recompensará con un cofre que abrirás con el espejo de los 7 astros. Nirvana permite que Valefor supere los 9999 puntos de daño.

Símbolo de la Luna

Vuelve a la Isla Besaid, dirígete hasta la playa nadando accederás a una cala que esta en la parte izquierda del mapa donde hallarás el cofre que contiene el símbolo.

Emblema de la Luna

Una vez hayas conseguido todos los eones, regresa al Templo de Remiem (donde la carrera de chocobos) y derrota a Belgemine luchando contra todos sus eones. Cuando Belgemine te dé la Corona de Flores, utilízala junto a la Corona de Pimpollos (te la da el dueño de la zona de entrenamiento cuando captures los monstruos del Monte Gagazet) en la puerta del fondo de la sala para obtener la última invocación, las Hermanas Magus. Véncelas luchando contra Belgemine, y podrás enviar a Belgemine al Etéreo y conseguir el emblema.

Auron con la Masamune

Arma de Auron [ Masamune ]

Primero tienes que tener el Sable oxidado que está en la parte derecha del acantilado por donde luchaste con "Golem Gerrero". Sigue por el camino hasta el escenario por donde accedes a la cueva del barranco, camina hacia la izquierda y encontrarás un monumento del que sacarás el sable oxidado. Dirígete hasta la Senda de las rocas hongo, al sur de la playa donde transcurrió la batalla contra Sinh. Una vez allí, entra en un recoveco de la parte izquierda de la pantalla en el que hay una "piedra ascensor" y utilízala. Usa el Sable Oxidado en la estatua y coge la espada de la pared. Su poder es mayor cuanto más baja esté la VIT de Auron. Permite que Yojimbo cause más de 9999 puntos de daño.

Símbolo de Saturno

Esta situado al final del camino antiguo de Miihen, bajo el acantilado por el que te quería tirar el Comechocobos.

Emblema de Saturno
Tienes que desbloquear 10 monstruos en la zona de entrenamiento pertenecientes a Creaciones por Zona o Creaciones por Especie.

Wakka con Campeón Mundial

Arma de Wakka [ Campeón Mundial ]

Tras completar una liga de Blitzbol dirígete hasta el bar de Luca (donde tubo lugar el primer encontronazo entre Kimarhi y Biran), habla con la camarera y te dará el arma. Permite que Ifrit exceda de 9999 puntos de daño, y su poder será mayor cuanta más VIT tenga Wakka.

Símbolo de Mercurio

Dirígete al vestuario de los Besaid Aurochs en Luca y cógelo de una de las taquillas.

Emblema de Mercurio

Este objeto estará disponible como premio de la Liga de Blitz cuando hayamos obtenido todos los turbos de Wakka, disponibles también en la liga.

Lulú con Caballero Cebolla

Arma de Lulú [ Caballero Cebolla ]

El cofre donde se encuentra está ubicado en la parte sur del recinto acuático del Templo de Baaj. Permite que Shiva exceda de 9999 puntos de daño.

Símbolo de Marte

Regresa al Etéreo de Guadosalam y abre el cofre.

Emblema de Marte

Esquiva 200 rayos seguidos, en la Llanura de los Rayos. Después, dirígete a la casa de Rin situada en medio del camino y abre el cofre.

Kimahri con la Longinus

Arma de Kimahri [ Longinus ]

Para obtener esta arma, lo primero que tienes que hacer es dirigirte a la parte norte de la Llanura de los Rayos. Una vez allí tendrás que hacerle el signo de yevon presionando el botón cuadrado, a cada una de las tres piedras de Cactilios que hay, pero solo podrás hacerlo cuando estas estén iluminadas. Después, dirígete a la parte sur de la Llanura, zona en la que verás a un fantasma Cactilio volando por la parte derecha de la pantalla. Síguelo hasta una torre pararrayos rota, situada al este y haz de nuevo la reverencia para conseguir el arma. Su poder es mayor cuanto más VIT tiene Kimahri. Permite a Ixion exceder de 9999 puntos de daño.

Símbolo de Júpiter

Tras el enfrenamiento con Seymour, en el Monte Gagazet, lo podrás obtener de dentro de un cofre situado entre 2 columnas, antes de llegar a la cueva.

Emblema de Júpiter

Regresa al bosque de Macalania y realiza la prueba de las mariposas en las dos zonas. Tendrás que atrapar a 7 mariposas azules por zona, en 30 segundos, para obtener el cofre que contiene el emblema.

Para obtener más información dirígete al apartado "Cazador de mariposas" de la sección minijuegos.

Rikku con la Mano de Dios

Arma de Rikku [ Mano de Dios ]

Tras poner MANODEDIOS como password en el barco volador dirígete a las Rocas Hongo/Barranco para coger el arma. Su poder es mayor cuanto más VIT tenga Rikku.

Símbolo de Venus

Dirígete a Bikanel. En la zona del desierto anterior al difunto hogar de los Albhed, (donde hay remolinos de arena) camina hasta la esquina noroeste y cógelo de dentro de un cofre.

Emblema de Venus

En la misma zona donde se encuentra el Símbolo de Venus, ve a la parte sureste y habla con la piedra que vigila el pueblo de los Cactilios. Tendrás que encontrar a los 10 guardianes para que la tormenta de arena cese y puedas entrar en su territorio.

Cada uno de ellos jugará contigo a una prueba en la que tendrás que avanzar hasta él mientras esté de espaldas, para cuando se gire quedarte parado. Si superas la prueba tendrás que luchar contra ellos, y al ganar obtendrás una esfera con el nombre de la víctima, que tendrás que depositar en la piedra. Si pierdes también te entregarán una esfera del perdedor. Cuantas más esferas buenas consigas, mejores premios obtendrás en su poblado. Utiliza algún arma o escudo que esté equipada con "Ningún encuentro". Si todavía no has cazado los cactilios captúralos ahora, ya que salen muy pocas veces.

Para obtener más información dirígete al apartado "A la caza del Cactilio" de la sección minijuegos.

Localización de los diccionarios albhed

Si después de acabar el juego se te ha olvidado coger alguno de los diccionarios, puedes utilizar las esferas lexográficas, que hay por todo el mundo. Con ellas, el juego hará una base de datos de todos los diccionarios que has obtenido, inspeccionando todas las partidas que haya grabadas en esa tarjeta de memoria, para sumarlas a las que tienes en la partida actual.

  1. En el barco Albhed de Rikku al principio del juego.
  2. En Besaid, en la base de los legionarios.
  3. Sala de Máquinas del Ferry Liki.
  4. En la taberna de Kilika.
  5. Puente de S.S. Winno.
  6. Estadio Luca en el Sótano B.
  7. Teatro Luca en la Recepción.
  8. Camino Miihen, te lo da Rin.
  9. Camino norte de Miihen.
  10. Por el precipicio de la Senda de las Rocas Hongo.
  11. En el Camino de Djose.
  12. Río de la luna en la parte norte.
  13. En una casa de Guadosalam.
  14. En la llanura de los rayos te la da Rin si le dices que te va bien en el albhed, si no la puedes encontrar más tarde en el desierto de Sanubia.
  15. Lago de Bosque Macalania.
  16. Lago Macalania, enfrente de la agencia.
  17. Zona central del desierto de Sanubia.
  18. Zona central del desierto de Sanubia.
  19. En el Hogar de los Albhed.
  20. En el Hogar de los Albhed.
  21. En el Hogar de los Albhed.
  22. En el templo de Bevelle, en el pasaje de los sacerdotes.
  23. Llanura de la Calma, por el centro.
  24. En el templo de Remiem, cerca del chocobo izquierdo.
  25. En la Cueva del orador robado.
  26. En las Ruinas Omega

Barco Volador: búsqueda

Barco volador

Con la función de "Búsqueda" en el menú del Barco volador, podrás acceder a lugares inaccesibles con cualquier otro medio de transporte.

Posees de dos coordenadas, la X y la Y, que deberás coordinar de modo que descubras un lugar secreto.

En la siguiente tabla tienes los lugares secretos junto con sus coordenadas:

Eje X Eje Y Lugar
11-16 57-63 Templo de Baaj.
12-16 41-45 Duna de Sanubia.
29-32 73-76 Besaid/Camino de la cascada.
33-36 55-60 Ruinas de Miihen.
39-43 56-60 Campo de batalla.
69-75 33-38 Ruinas Omega.

A continuación profundizaremos acerca de cada una de estas situaciones:

Templo de Baaj

Si tienes buena memoria recordarás estas Ruinas marinas. Efectivamente, es el lugar donde realmente comenzaste el juego con Tidus. ¿Recuerdas también tu "retirada evasiva" ante aquel gigantesco pez? A estas alturas deberías estar en condiciones de tomarte la revancha.

Así pues, ve por el norte, lánzate al agua y nada un rato hasta que aparezca tu enemigo: Josguein.

Al ser una batalla bajo el agua, solo contarás con Tidus, Wakka y Rikku.

Deberías empezar la batalla lanzando Prisa ++ sobre tus aliados. Procura tener una buena defensa ante el estado Muerte y Piedra, ya que este estado bajo el agua provoca la muerte instantánea. Su cuerpo está compuesto por fuertes escamas, por lo que te vendría bien haber aprendido magia negra, sobre todo Electro ++, por no mencionar otras como Artema o Fulgor. Sería muy recomendable que Rikku tuviera un arma con la habilidad Turbo doble o bien Turbo triple, ya que puede crear algunas combinaciones interesantes con su Turbo Alquimia. Las combinaciones más recomendables en este caso serían Barrera total + (Manto de luna, Manto de luz o Manto de estrellas de primer objeto mezclados con Manto de Luna o Manto de luz como segundo objeto), Rayos fulminantes (Bola fulminante fusionado con Esfera llave nv.2), Pilas Puestas o Alta motivación (Elixir u Omnielixir respectivamente para el primer objeto junto con Esfera llave nv 1 o Esfera llave nv. 2 para ambos) y Vida doble omni (Poción y Brebaje de salud) si tus personajes tienen una Vitalidad considerable.

El ataque más poderoso de Josguein consiste en absorber a uno de tus miembros y almacenarlo en su propio estómago. Durante este periodo, podrás usar el Comando Extra para realizar un ataque físico ignorando las defensas de Josguein. Si usas esto, tu enemigo no tardará en expulsarte. Con esta táctica no debería resultarte difícil.

Tras darle su merecido, busca por las Ruinas sumergidas que hay allí, hasta que encuentres un cofre que contiene el Caballero Cebolla, el arma de los siete astros de Lulú.

Ahora sigue nadando y entra en la única puerta a salvo que verás, sube por las escaleras hasta llegar a un lugar con varias estatuas. Sólo se activarán si cogiste los Tesoros ocultos de las pruebas de los Templos (si no los tienes todos consulta la sección guía). Solo si todas las estatuas están activadas podrás pasar a la cámara del orador, donde te espera el eón de Seymour y uno de los mejores del juego: ánima.

Duna de Sanubia

El cofre que ves al fondo contiene el Ascalón, un arma para Tidus que contiene la habilidad PH x2.

Cascada de Besaid

La Lanza de dragón para Kimahri que aquí te aguarda posee las habilidades Contramagia, Evade y ataca y dos espacios vacíos para configurar esta genial arma a tu gusto.

Ruinas de Miihen

Tidus se encuentra en las ruinas del fondo, no te debería costar mucha localizarle. A la izquierda te espera oculto en un cofre la Cabecilla, un arma de Rikku con las siguientes habilidades: Primer ataque, Efecto Veneno + y un espacio libre.

Campo de Batalla

Al sur de la Esfera del viajero te aguarda un Aro fantasmal para Lulú con las habilidades Absorbe frío, Absorbe fuego y Absorbe agua.

Ruinas Omega

Esta es una de las zonas más difíciles del juego. En ella, encontrarás duros rivales, hasta el punto de que pueden resultarte insuperables si no estás preparado (si es así, recomiendo que vuelvas a luchar contra los enemigos de Zanarkand, y cuando te sientas preparado, vuelvas a las Ruinas Omega). Al mismo tiempo, los enemigos de esta zona dan una muy buena cantidad de PH, así que es uno de los lugares más útiles para entrenar. Al margen del resto de enemigos (podrás consultarlos en la sección de enemigos), cabe destacar uno especial: El Mímico. Este extraño donde los haya adversario viene oculto en un cofre y siempre lo acompaña otro enemigo: un Saurio. Recuerda que deberás usar Robar sobre el cofre antes de derrotar al Saurio. Al hacer esta última acción tienes tres posibilidades: O bien conseguirás un éter +, o una Omnipoción, o el cofre explotará bajo el mensaje "No tiene nada", entonces lucharás contra Mímico. Este enemigo posee una buena resistencia ante los ataques físicos y mágicos, además es inmune a cualquier cambio de estado así como a Robar, Saquear y sus correspondientes ampliaciones, pero si tus personajes están lo suficientemente desarrollados no deberías tener problemas para acabar con él. Al hacerlo, recibirás una suculenta recompensa; nada más y nada menos que 50.000 Guiles. Si además uno de tus personajes que haya participado activamente en la batalla posee la habilidad Guiles x 2, cobrarás 100.000 Guiles por la batalla. Este es el método más efectivo si lo que necesitas es agrandar tu bolsillo.

Además, en los recovecos de las Ruinas Omega, encontrarás varios cofres, de dos a cuatro dependiendo del lugar. El azar elige si encontrarás un objeto o un monstruo. Si esto último ocurriera, el resto de cofres de alrededor desaparecerán, pero no te preocupes, al usar la Esfera del Viajero, los cofres reaparecerán. Dependiendo del número de cofres abiertos, conseguirás los siguientes objetos:

Cofres abiertos Contenido
1 Esfera llave nv. 4 x1.
2 Manilla segura x1.
3 Contraatacante x1.
4 Esfera llave nv. 3 x2.
5 Placa segura x1.
6 Esfera amiga x2.
7 Esfera llave nv. 4 x1.
8 Anillo de hada x1.
9 Cactus hechicero x1.
10 Belicista x1.
11 Esfera warp x2.
12 Esfera omni x99.

Contraseñas

A parte de las coordenadas, también es posible llegar a varias localizaciones del mapa a través de contraseñas introducidas en el Barco Volador. Estas son las contraseñas y el objeto y arma que obtendremos:

Contraseña Objeto Lugar
MANODEDIOS Arma de los 7 astros de Rikku: Mano de Dios. Rocas Hongo/Fondo barranco.
VICTORIOSA Protección para Rikku: Victoriosa. Ruinas de Besaid/Camino de las Ruinas.
MURASAME Arma para Auron: Murasame (Consumo PM=1). Ruinas de Besaid/Camino de las Ruinas.

Objetos en los templos

Si cuando tengas el Barco Volador vuelves a los templos podrás comprobar como ahora el orador te ofrecerá un objeto. Además, ahora aparecerán algunos cofres nuevos:

Ubicación Objetos Cofres
Besaid Esfera de evasión x1. Poción x2, Elixir x1, Esfera blanca x1, Ultrapoción x1.
Kilika Esfera de suerte x1. Esfera def. física x1, Esfera de rapidez x1, Esfera de puntería x1.
Djose Esfera de suerte x1. Esfera de rapidez x1, Esfera def. mágica x1.
Macalania Esfera poder mág. x1. Esfera de puntería x1, Esfera def. mágica x1.
Remiem Esfera def. física x1. -
Cueva del orador robado Esfera de fuerza x1. -

Ente Artema y Ente Omega

Estos ya clásicos enemigos de la saga Final Fantasy tienen su particular residencia en las Ruinas Omega. El primero al que puedes enfrentarte es el Ente Artema. Para llegar a él, deberás activar los dos Símbolos de Obstrucción para que se active el puente que se encuentra al girar en la primera bifurcación a la derecha y la siguiente a la izquierda. El primer símbolo está en la pared opuesta al desvío. El otro se encuentra al noreste de las Ruinas. Una vez cumplido esto, el punte estará activo, lo que dará un fácil acceso a la única Esfera del Viajero que hay en la zona. Puedes aprovechar y guardar la partida, ya que al volver al puente una plataforma te transportará a un pasillo en el cual te espera Ente Artema. Con unos 70.000 puntos de Vitalidad, este enemigo es pan comido si tus personajes están lo suficiente desarrollados, aunque eso sí, asegúrate defenderte contra estados alterados tales como Mudez, Piedra o Confusión. Aprovecha la oportunidad para Robar y podrás conseguir hasta treinta Puertas al mañana. Si aún quieres aprovecharte más, puedes usar Soborno por unos 2.500.000 Guiles y obtener 99 Péndulos... Además, al derrotarlo dejará caer Tres Esferas llave nv. 3.

Una vez vencido ente Artema, usa el Trasportador para acceder a la segunda a la segunda sección de las Ruinas Omega. Te encuentras varias plataformas redondas, y tu objetivo, Ente Omega, se encuentra casualmente junto a un cofre que contiene una Esfera de Poder mágico. La batalla contra este enemigo es bastante más dura que la de su antecesor. Ente Omega posee un millón de puntos de Vitalidad (999.999 para ser más exactos), por suerte sus ataques no son alarmantes y no deberían afectarte mucho. Sobre todo ten un accesorio de protección contra Confu, ya que Omega abusará de esta magia y si todos tus aliados caen en dicho estado, puedes ir despidiéndote. Sobre todo y muy importante es que Kimahri aprenda la habilidad Turbo Resplandor usando Alma de Dragón, ya que no podrás aprenderla de ningún otro enemigo en todo el juego. También puedes Robar 30 Almas lúdicas. Al derrotarlo, Omega dejará caer hasta tres Esferas llave nv. 4 y, aunque muy de vez en cuando, un escudo de Tidus con la habilidad de Expansión de Vit. Al derrotarlo, serás transportado a la Esfera del Viajero, así que si quieres coger la Esfera de Poder Mágico, tendrás que volver sobre tus pasos.

El segundo turbo de Valefor

La obtención de este potente turbo depende del momento en el que te encuentres:

Al principio del juego: debes hablar con una joven en la tienda de objetos un par de veces y luego salir a buscar a un perro. Hablas con él y te lo dará, es bastante recomendable que lo hagas acá, ya que te puede facilitar la vida bastante.

Después de haber conseguido el barco volador: La misma joven estará afuera con el perro, solo habla con ella un par de veces y listo ya lo tienes. Nota: Antes tendrás que derrotar a Valefor oscuro.

El chute de Jecht

Cuando estes rumbo a Luca, Tidus recordará como su padre le mostró su tiro especial para que Tidus también lo tenga deberás despejar los recuerdos de las palabras de Jecht en Tidus mientras este lo practica. Para hacerlo deberás presionar X mientras presionas el pad en la dirección del recuerdo. Este tiro es muy útil para poder ganar la copa en el campeonato de Blitzbol, por eso te recomiendo que si fallas resetees y lo intentes de nuevo.

Música y vídeos

Esto no es precisamente un "secreto", lo pongo aquí porque hay gente que se pasa el juego sin siquiera saberlo, en el cine de Luca hay dos sujetos enfrente del mostrador, uno te venderá esferas de música (las cuales ya debes haber oído en el juego) y el otro te venderá esferas de vídeo (que ya debes haber visto en el juego), para poder oír y/o ver estas esferas solo habla con la persona que atiende el mostrador.

¡A buscar esferas!

Si queremos tener todos los turbos de Auron (y de paso saber algo acerca de su primer peregrinaje) tendremos que buscar 10 esferas que están repartidas por todo Spira. Aquí tienes la localización de cada una de ellas:

  1. Automático, después de derrotar a Esfera Amorfa.
  2. En el pueblo Besaid, a la derecha del templo.
  3. En el Ferry Liki.
  4. En el estadio de Luca en el camerino del equipo de Besaid.
  5. En el camino de Miihen, en la parte más al sur.
  6. En la senda de las rocas hongo, a unos metros del elevador.
  7. En del Río de la luna, en el puerto del sur.
  8. Cerca de la entrada de la Llanura de los rayos donde te dicen que vayas a ver a Seymour.
  9. En el Sur del bosque de Macalania.
  10. En el monte Gagazet, en un rincón aproximadamente a medio camino.

Los eones oscuros y el temible Verdugo Final

Cuando consigas el barco volador tendrás la oportunidad de enfrentarte a los Eones oscuros ¡son extremadamente fuertes! Hacen más de 9999 de daño, es recomendable llegar con ellos con los parámetros bien altos, con las armas de los 7 astros y escudos con Cinta, Autoprisa, Autofénix y Expansión de daño (este es casi obligatorio), aunque si no quieres hacer todo eso, solo págale a Yojimbo para que haga Ultraesgrima y listo (aunque para esto tienes que tener bastante suerte).

Aquí la ubicación y algunos consejos:

Valefor oscuro:

Lo encuentras cuando quieres volver a entrar a Besaid después de haber conseguido el barco volador, no es muy difícil: con el último turbo de Tidus, el segundo de Wakka y el de las Hermanas Magos estará muerto o casi muerto.

Ifrit oscuro:

Lo encuentras en donde estaba el Hogar de los albhed, tampoco es muy difícil, deberás usar la misma estrategia que usaste con Valefor oscuro.

Ixion oscuro:

Para pelear con él deberás hablar con un soldado que esta en una torre cerca de la tienda, debes vencerlo dos veces, la primera vez no usará su turbo, pero la segunda si, así que cuando creas que lo va a usar sacrifica un eón, ten cuidado que sus ataques provocan sueño.

Shiva oscuro:

En el templo de Macalania solo ve y un guado te atacará con él, es muy rápido y evasivo ten cuidado con eso, ya que si eres lento te matará, necesitarás el Autofénix para sobrevivir a su Golpe Celestial, y recuerda sacrificar eones cuando se necesite.

Bahamut oscuro:

Lo verás en el templo de Zanarkand donde venciste a Yunalesca. Es bastante difícil si ves que su turbo está casi lleno mete un eón porque este sujeto no te da ventaja apenas tenga su barra lista te lanzará su temible turbo seguido por un Impulso, es bastante recomendable que tengas a todos con Autofénix constantemente y Cinta es indispensable, ya que puede convertir a todos en piedra con mucha facilidad.

Yojimbo oscuro:

Lo único que debes hacer es encontrar al invocador que está en la cueva de Yojimbo (ve por debajo de uno de los puentes que están entre el monte Gagazet y la Llanura de la calma). Para derrotarlo, deberás vencerlo 5 veces.

Cinta es indispensable porque te puede convertir en piedra, también te puede hacer rompetodo, casi con cualquier cosa te dañara 99999 así que necesitarás Autofénix si usa su turbo te matará automáticamente a todos los personajes y te quitará el Autofénix, cuando veas que lo va a hacer sacrifica un eón.

Ánima oscura:

Para poder enfrentarte a ánima oscura, deberás volver a realizar la prueba del balón de Wakka. Una vez realizada, ve a la parte de la montaña donde te enfrentaste a Seymour, este enemigo es todo un dolor de cabeza, te puede meter muchos estados alterados así que si no tienes a todos con cinta ni lo intentes porque no vas a ganar, dolor provoca muerte instantánea. También te quitará MP.

No dejes que te caiga su Turbo y que un eón lo reciba, atácale con golpes rápidos, será una pelea muy larga.

Hermanas Magus oscuras:

Nunca fallan sus ataques, enfócate primero en Mindy, ya que es la que tiene menos VIT, no se te ocurra atacar a las tres porque si lanzan su turbo es game over a menos que sacrifiques un eón, una vez que la hayas derrotado ya no tendrás que preocuparte más por el Turbo. Enfócate ahora en Cindy, no tiene mucha defensa mágica pero si mucha VIT, y finalmente Sandy.

Verdugo Final:

Verdugo Final

Podrás pelear con él una vez hayas vencido a todos los eones oscuros. Te aparecerá como destino en el barco volador.

Aquí si debes ir con los parámetros a 255, si no los tienes súbelos ya que no te debe de faltar mucho después de matar a los eones oscuros, no vayas a dejar que sus brazos estén vivos cuando llegue su turno y si los dejaste sacrifica un eón, usa de todo: turbos, magias, ataques rápidos, un rosario, etc. Ah, y la paciencia es algo fundamental porque te aseguro que va a ser una laaaaaaaaaaaaaaaarga pelea.

Habilidades Cinta y Expansión de daño

Para conseguir las habilidades Cinta (te protege de cualquier estado alterado) y Expansión de daño (te permite causar hasta 99999 puntos de daño) deberás obtener Materia Oscura, venciendo a las Máximas Creaciones de la zona de entrenamiento.

99999 puntos en Vitalidad

Para conseguir 99999 puntos de vitalidad, aparte de tener que utilizar muchas esferas de vitalidad + 300, tendrás que "forjar" un escudo con las habilidades Vit +20%, Vit +30% y Expansión de vitalidad.

Sobornos destacables

Una de las formas más prácticas de conseguir objetos es utilizando la habilidad soborno, pero no pienses que te va a salir barato, ya que podrás llegar a pagar más de un millón por 4 simples objetos, aunque el desembolso valga la pena.

Te recomendamos grabar antes de desembolsar cantidades elevadas de dinero, ya que de vez en cuando, los enemigos no te darán nada a cambio. Además, si el soborno falla, puedes seguir incrementando la suma en decenas para obtener los objetos.

A continuación te mostramos los sobornos más prácticos que puedes realizar a tus enemigos, junto a la habilidad que puedes aprender con los objetos que obtengas (es imposible sobornar a un enemigo mientras está dormido):

  • Ente negro: Esfera Negra x2 por 152.000 gil.
  • Meich: Pluma de Chocobo x50 por 360.000 gil (Habilidad Autoprisa: 80 Unidades).
  • Droid Jefe: Puerta al Mañana x2 por 74.000 gil (Habilidad Turbo por PH: 10 unidades).
  • Bengal: Esfera Amiga x2 por 120.000 gil.
  • Galkimasera: Esfera Llave nv. 1 x4 por 17.600 gil.
  • Bégimo: Esfera Llave nv. 2 x30 por 460.000 gil.
  • Monolito diabólico: Esfera Llave nv. 3 x40 por 900.000 gil.
  • Quimera Negra: Esfera Llave nv. 4 x2 por 196.000 gil.
  • Halcón: Omnifénix x2 por 8.600 gil.
  • Fantasma: Omnifénix x38 por 199.980 gil (Habilidad AutoFénix: 20 unidades).
  • Maestro Tomberi: Péndulo x3 por 960.000 gil.
  • Arma Artema: Péndulo x99 por 1.400.000 gil (Habilidad Solo Raros: 30 unidades).
  • Ochú: Panacea x70 por 144.000 gil (Habilidad AutoPanacea: 20 unidades).
  • Ente oscuro: Esfera de Retorno x3 por 36.000 gil.
  • Rey Bégimo: Tres estrellas x14 por 1.350.000 gil (Habilidad Consumo PM=1: 20 unidades, Habilidad Expansión de PM: 30 unidades).
  • Gran Bengal: Esfera Warp x1 por 260.000 gil.
  • Flan oscuro: Esfera Blanca x2 por 256.000 gil.
  • Molbol: Alas Misteriosas x4 por 540.000 gil (Habilidad PH X 3: 50 unidades, Habilidad Expansión de Vitalidad: 30 unidades).
  • Gusano de Arena: Táctica Triunfal x15 por 900.000 gil (Habilidad Turbo Triple: 30 unidades).
  • Aqueoros: Fluido Vitalizante x16 por 102.000 gil (Habilidad AutoRevitalia: 80 unidades).
  • Zu: Esfera Técnica x2 por 360.000 gil
  • Amanita: éter + x30 por 148.000 gil (Habilidad Magia +: 30 unidades).

La zona de entrenamiento

Los enemigos que tienes que capturar por zona son:

Isla Besaid:

Dingo, Cóndor, Flan de Agua.

Isla Kilika:

Dinonix, Abeja asesina, Ente amarillo, Barsam.

Camino de Miihen:

Fang de Miihen, Hiperia, Ojo Flotante, Ente Blanco, Petro, Vihur, Bom, Bicornio.

Senda de las Rocas Hongo:

Raptor, Gandarva, Flan Eléctrico, Ente rojo, Ramashu, Fungo, Garuda.

Camino de Djose:

Garmú, Quebrantahuesos, Mosquito, Flan de Nieve, Lasca, Basilisco, Ochú.

Llanura de los Rayos:

Gecko, Airos, Buel, Ente Dorado, Kusarik, Máscara, Férreo, Cactilio X.

Macalania:

Lobo de nieves, Iguion, Avispa, Ojo Diabólico, Flan de hielo, Ente Azul, Mulfú, Mafú, Kuspo, Quimera.

Isla Bikanel:

Lobo del desierto, Halcón, Mushufushu, Zu, Gusano de Arena, Cactilio.

Llanura de la Calma:

Dole, Véspida, Flan de llamas, Shred, Dracmón, Ogro, Bengal, Quimera Negra, Molbol.

Cueva del barranco:

Llovi, Galkimaresa, Ente oscuro, Sigurd, Septa, Vraha, Everge, Fantasma, Tomberi.

Monte Gagazet:

Mal Bernardo, Arimán, Flan oscuro, Granada, Grat, Grendel, Asur, Mandrágora, Bégimo, Pez Luchador, Aqueoros, Tritón.

Interior de Sinh:

Amanita, Caronte, Gigante (1), Gigante (2), Monolito diabólico, Gran Molbol, Barbatos, Adamantaimai, Rey Bégimo.

Ruinas Omega:

Saurio, Desflot, Ente negro, Haruma, Ignitio, Espíritu, Meich, Gran Bengal, Maestro Tomberi, Varn.

En las tres zonas siguientes, los enemigos son mucho más poderosos que el resto, pero tan solo estarán disponibles a medida que vayas capturando el resto de enemigos.
A la hora de combatirlos debes recordar que son mucho más fuertes que el resto y para vencerlos, tienes que tener los estados altos.

Creaciones por Zona:

Gerifalte, Rey Molbol, Coloso, Reina Bengal, Yormungand, Kaktilio, Cuchillas, Gusano Ebis, Quimera X, Don Tomberi, Catoblepas, Abadón, Vorban.

Creaciones por especie:

Fenril, Rexaurus, Pterix, Anafeles, Visar, Un ojo, Gran flan, Ente negativo, Tuncket, Faunihr, Rusula, Rey Bom, Juggernaut, Hombre de hierro.

Gran Flan.
HP 1.300.000.
Para acabar con él: Utiliza Espejo en uno de tus compañeros y seguidamente usa Freno en él, para que rebote al Flan. A continuación invoca a ánima, ponla en estado Prisa y utiliza Espejo en ella. Ahora atácale con su golpe Dolor hasta acabar con él. Cuando tu vida peligre utiliza drenaje sobre ánima. Evita hacer ataques físicos o turbos, ya que es totalmente inmune.

Rusula.
HP 98.000.
Para acabar con él: lo ideal es hacerle un ataque de 99999 puntos, para evitar su contraataque Buenas Noches, pero si tu nivel no es muy alto utiliza la habilidad Cinta, Autopanacea, o en el peor de los casos, Auto lázaro.

Hombre de hierro.
HP 2.000.000.
Para acabar con él: utiliza el turbo de Auron Castigo Místico para eliminar su protección y continua con ataques físicos y turbos. Vigila sus contraataques.

Máximas Creaciones:

Cometierra.
PH 1.300.000.
Para acabar con él: atácalo mediante golpes físicos constantemente. Contraatacará con poderosos golpes mientras esté de pie, y pasará a utilizar Fulgor cuando esté en el suelo.

Gran Esfera.
HP 1.500.000.
Para acabar con él: utiliza los turbos As del Blitz, Ruleta de Chutes y el turbo de Ánima, y ten cuidado con su contraataque con Artema que es muy poderoso. Para prevenirlo puedes utilizar Auto Lázaro.

Catástrofe.
HP 2.200.000.
Para acabar con él: utiliza los turbos más potentes para acabar con él enseguida. Es muy sencillo, aunque sus alteraciones de estado pueden causarte más de un problema si no tienes la habilidad Cinta.

Brakioleodón.
HP 3.000.000.
Para acabar con él: Utiliza golpes normales con Anima y su Turbo hasta que la mate. Después invoca a las Hermanas Magus y realiza ataques físicos hasta acabar con él. El límite Ruleta de Chutes también puede ayudar mucho.

Otro método de matarlo es utilizando Muerte sobre él y cubrirse durante 255 turnos hasta que desaparezca.

Su contraataque con la cola rompe cualquier tipo de magia que tengan "puesta" los personajes, como puede ser, Prisa, Auto lázaro o Revitalia. Tan solo perduran las habilidades de las armas.

Gastrópodo.
HP 4.000.000.
Para acabar con él: utiliza ataques físicos hasta que se meta en su concha para regenerarse, momento en el que tienes que aprovechar para utilizar la Ruleta de chutes o el turbo de ánima, para rompérsela y así evitar que continúa recargándose. Después continua con golpes físicos.

Artema X.
HP 5.000.000.
Para acabar con él: este combate puede parecer más difícil de lo que es. Primero acaba con sus brazos y con la cabeza, invoca a ánima, utiliza Prisa en ella y su ataque físico normal sobre Artema continuamente, para concluir utilizando su Turbo. Cuando vuelvan a aparecer los brazos acaba con ellos y prosigue con el cuerpo.

Dragón divino.
HP 2.000.000.
Para acabar con él: lo más importante es estar bien protegido contra Piedra y tener una velocidad considerable. Utiliza la Ruleta de Chutes y As del Blitzbol, junto a ataques físicos.

A continuación se encuentra Súmmum, el enemigo más poderoso de todos, pero para poder enfrentarte a él, antes tienes que capturar a 10 enemigos de cada especie y vencer a todos los enemigos de las Máximas Creaciones.

Súmmum.
HP 10.000.000.
Para acabar con él: para eliminarlo tienes que tener todos tus estados por encima de 200, sobre todo la agilidad. Atácalo con los golpes físicos más potentes, utilizando Auto Lázaro muy a menudo para evitar que su Ultraresplandor acabe contigo. Evita utilizar los turbos hasta que su vida baje del millón, ya que contraatacará con Artema. También puede ayudar mucho un nivel de vida por encima de los 80 mil puntos, aunque no es indispensable.