Minijuegos Final Fantasy X-2
Si ya de por sí, un Final Fantasy es divertido, aún lo es más con los minijuegos que nos podemos ir encontrando en todas nuestras aventuras.
Si de algo se caracteriza Final Fantasy X-2 entre otras cosas, es en la cantidad de minijuegos que hay, tenemos minijuegos por todas partes, como por ejemplo, en la Llanura de los Rayos, en la Llanura de la Calma y en Luca, estos juegos, son realmente divertidos, aunque el blitzbol, hay que reconocer, que baja algo de nivel en este juego, pero aun así, sigue siendo bastante bueno.
Aquí os pongo las reglas de todos los minijuegos que nos iremos encontrando a lo largo del juego.
Calibrar las torres pararrayos
Este es el minijuego que más nerviosos nos pondrá, estás en tensión constantemente, ya que es bastante complicado calibrar las torres, sobre todo las últimas, eso sí, no es obligatorio calibrar todas las torres, solo es eso, un minijuego, el cual, nos darán grandes recompensas en el capítulo 5, si es que hemos calibrado las torres, cuanto más cerca estemos de calibrar una torre, en el capítulo 5 (que es en el único capítulo que este minijuego desaparece) nos darán premios más importantes, si hemos calibrado una torre al completo, luego en el capítulo 5, la recompensa será aún mayor.
Para jugar a este minijuego, vete a la Llanura de los Rayos y habla con el chico albhed situado en la primera torre, hay un total de 10 torres pararrayos en esta llanura. Cada vez que te acerques a una de ellas dará comienzo un pequeño puzzle. Tendrás que ir introduciendo el código de botones que aparezca en pantalla en la forma en que le toque hacerlo al personaje.
Si lo haces con Yuna, tendrás que memorizar una secuencia que será más o menos larga dependiendo de la torre que elijas, si ahora le toca a Rikku, con ella, tendrás que introducir en el tiempo límite el mismo código de botones que aparezca en pantalla, y con Paine, tendrás que pulsar el botón que se ilumina de los tres que aparezcan en pantalla.
Recuerda que no es necesario calibrarlas todas, es solo un minijuego en el que recibiremos recompensas en el capítulo 5, dependiendo de las torres que hayáis calibrado o de lo cerca que habéis estado de calibrarlas.
Estos son los premios
Número de entradas correctas | |||||
Torre | 0 a 15 | 6 a 14 | 15 a 24 | 25 a 29 | 30 |
1 | Éter | Éter x2 | Éter + | Éter + x2 | Elixir |
2 | Poción X | Omnipoción x2 | Elixir | Elixir | Omnielixir |
3 | Omnifénix | Omnifénix | Elixir | Elixir | Omnielixir |
4 | Brazal de poder | Cinto negro | Brazal de titán | Mitón de poder | Cinto de Adalid |
5 | Carta de tarot | Corona de Juno | Talismán | Polvo mágico | Corona real |
6 | Anillo del rayo | Halo de rayo | Anillo de Thor | Anillo eléctrico | Haz tormentoso |
7 | Anillo del agua | Halo de agua | Anillo de Sobek | Anillo acuoso | Haz tormentoso |
8 | Anillo del fuego | Halo de fuego | Anillo de Hefesto | Anillo pírico | Anillo térmico |
9 | Anillo del hielo | Halo de agua | Anillo de Ageb | Anillo gélido | Anillo térmico |
10 | Cuatro aros | Cuatro manos | Cuatro capas | Cuatro pulseras | Cinta |
Matar o morir
Sin duda alguna este es otro de los grandes minijuegos de Final Fantasy X-2, para aquellos que les guste la acción, no os lo penséis dos veces, aquí la tendréis, se puede hacer en dos sitios distintos: en la Isla de Besaid y en el Templo de Besaid. En el primero a partir del capítulo 2 y en el segundo a partir del capítulo 3.
El juego es bastante simple, no hay mucho que explicar, consiste en ir disparando y matando a todo enemigo que se te cruce en tu camino, aquí lo fundamental es tener el medidor de cadena alto, si puede ser a tope, para que puedas matar a más enemigos y así ganar más puntos.
Hay que tener mucho cuidado con los enemigos, ya que si algunos de ellos te dan a ti, el medidor de cadena te bajará considerablemente, hay que tener reflejos y el saber esquivar en algunas ocasiones.
Las balas llamadas BALAS MASACRE, son unas de las mejores para jugar, mata a los enemigos al instante, incluso si hay en la pantalla más de 5 enemigos por poner un ejemplo, con esta bala podrás matarlos a todos. Se puede ir recuperando balas a medida que vayas eliminando a enemigos, cada enemigo te dará distinta bala, pero los Bicoquet son los que te darán la Bala Masacre, si veis uno, no dudéis en ir luego a recogerla.
Los convertidores sirven, como ya su palabra indica, para convertir balas normales en una bala masacre entre otras, si todo esto lo sabes usar, entonces no tengas ninguna duda de que te costará poco pasarte este minijuego.
El juego en el Templo, es igual que en la Isla, solo que es en primera persona, y no habrá tantas Balas Masacres aquí, pero usando los convertidores quizás puedas hacer alguna que otra, las reglas son las mismas en este lugar también.
Cuanto más nivel tengas en este minijuego, más importante serán los premios:
- Nivel 2: Losa de Atuendos Protección Celestial.
- Nivel 3: Brazal de poder.
- Nivel 4: Manilla de Plata.
- Nivel 5: Aro de Titanio.
- Nivel 6: Losa de Atuendos Serpiente Maldita.
- Nivel 7: Broche de Nácar.
- Nivel 8: Cota de Diamante.
- Nivel 9: Aretes de Hada.
- Nivel 10: Adamantita.
Llanura de la Calma y las Agencias Celesta y Argenta S.A.
Aquí nos encontraremos con cinco minijuegos optativos, yo recomiendo al menos jugar a cada uno de ellos, un par de veces, ya que los hay bastante buenos, y además, si consigues muchos puntos, podrás obtener una Losa de Atuendos que en ningún otro sitio podrás conseguir. Los objetos son distintos dependiendo de la Agencia que hayamos elegido, también hay que hacer correctamente la publicidad a la agencia y llegar hasta el nivel 5. Los cinco minijuegos en cuestión son:
Lupodromo:
Al igual que en Final Fantasy VII se hacía con los chocobos, aquí haremos carreras con lobos o perros, como queráis llamarlos.
El juego consiste en apostar por uno de los perros, pero sin poder controlarlo, hay dos tipos de apuestas, está la apuesta "apuesta al ganador" y "apuesta doble".
- Apuesta al ganador: Aquí decides los puntos que quieres invertir en una puesta para ver quien llega primero a la meta, cada perro tendrá un factor con números distintos, esto sirve para que tus puntos se multipliquen y así ir aumentando poco a poco, eso sí, siempre y cuando tu apuesta haya sido la ganadora, cuanto más grande sea el factor, más puntos podrás ganar.
- Apuesta doble: Aquí decides los dos perros en los que quieres apostar, tendrán que llegar ambos perros los primeros a la meta, aunque no importa el orden. Este es más complicado que la primera forma de jugar, pero al mismo tiempo, dan más puntos.
Los parámetros:
Hay muchos parámetros en este juego, hay que tener muy en cuenta estos parámetros, ya que cuanto mejores sean , más posibilidades tendrás de ganar
una carrera. El listado de dichos parámetros es el siguiente:
- Remate: Es la fuerza y la resistencia del perro, a más alto, mejor será el perro en cuestión, debido a que aguantará mucho más.
- Rapidez: Es la Velocidad del perro al empezar una carrera, los parámetros Suerte y Fluctuación alterarán la rapidez.
- Resistencia: Pueden cambiar los parámetros del perro, de manera positiva o negativa, por eso es importante que este parámetro sea alto, para que haya más posibilidades de que sea positiva.
- Suerte: Sirve para que el perro pueda correr mucho al final de la carrera y poder adelantar a sus rivales.
- Fluctuación: Hay que tener el valor alto en este parámetro, y así el parámetro Resistencia, tendrá más posibilidades aún de tener un cambio positivo.
- General: Valoración en general de todo, cuanto más alta sea, más posibilidades tendrás de ganar la carrera, aunque no siempre es efectivo, ya que a veces, suele ganar un perro con menor valoración.
Lagarto a la Fuga:
En este juego manejas a un lagarto, y debes llevarlo santo y salvo a la meta en cuestión, pero para eso, deberás pasar por enemigos que te interrumpirán el paso.
Los puntos se conseguirán de una manera bastante simple; el tiempo comenzará a contar desde el inicio de la carrera hasta el final de la misma, cuanto más rápido llegues, más puntos conseguirás, si se te da bien, puedes seguir probando y aumentado más y más puntos, o si lo prefieres, te rindes y ganas los puntos que ya ganaste en tu primera carrera para llegar a la meta sano y salvo.
Los enemigos:
Hay tres tipos de enemigos que nos encontraremos cuando vayamos avanzando hasta llegar a la meta:
- Boms: Estos giran sobre si mismos y sueltan cada cierto tiempo una llamarada en la misma dirección en la que miran, pásalos sin que miren en la zona de donde estás en ese momento.
- Cascos: Van de derecha a izquierda, si estás demasiado cerca de ellos, te atacarán sin pensarlo, esquívalos con cautela.
- Dracos: Igual que los Cascos, pero son muchísimo más rápidos, te atacarán si entras en la zona en la que están ellos en ese momento están. El truco está en pasar por detrás de ellos.
Alas de la Fortuna:
No tiene mucha ciencia, son como las tragaperras de los bingos o de cualquier bar, o incluso de algún que otro Turbo en algunos Final Fantasy.
Consiste solamente en seleccionar un bicho en la primera fila y hacer que coincidan en la segunda y tercera fila, si lo consigues, entonces recibirás premios dependiendo de los puntos que apostaste en el factor del bicho.
Los bichos:
Hay seis tipos de bichos y cada uno tendrá su factor correspondiente:
- Avispa Rosa: El factor de pago es 1.
- Avispa amarilla: El factor de pago es 5.
- Avispa Verde: El factor de pago es 10.
- Avispa Naranja: El factor de pago es 25.
- Pájaro Azul: El factor de pago es 50.
- Pájaro Dorado: El factor de pago es 100.
Monito Comilón:
Solo podrás jugar a este minijuego si las dos empresas se fusionaron y elegiste a la Agencia Argenta S.A.
Este minijuego consiste en dar de comer a un mono subido a un pájaro, os encontraréis cinco cofres delante de vosotros, el contenido de los cofres no se sabrá hasta que no lo hayáis abierto, pero se puede saber lo que te puedes más o menos encontrar.
Dependiendo del contenido del cofre, el mono engordará o adelgazará, si el mono adelgaza mucho el pájaro volará más alto, desaparecerá y habréis perdido, si el mono engorda demasiado, entonces perderás también, porque el pájaro volará esta vez más bajo hasta perderlo de vista. En definitiva, tienes que conseguir equilibrar el peso del mono a base de las frutas que tendrás que ir dándole.
Puedes llamar a Rikku o Paine, Paine disminuirá el contenido en peso de los cinco cofres, en cambio, Rikku los aumentará, pero hay que tener mucho ojo, ya que el número de veces que podéis llamar a ambas, es limitado y aumentará a medida que vayáis abriendo cofres.
Tipos de frutas:
- Flacura (Fruta poco adelgazadora): El mono adelgaza solo 5 kilos.
- Flacura + (Fruta adelgazadora): El mono adelgaza 10 kilos.
- Flacura ++ (Fruta bastante adelgazadora): El mono adelgaza 15 kilos.
- Gordura (Fruta poco engordadora): El mono engorda solo 5 kilos.
- Gordura + (Fruta engordadora): El mono engorda 10 kilos.
- Gordura ++ (Fruta bastante engordadora): El mono engorda 15 kilos.
Intenta llegar a los 50 cofres, y apostar a doble o nada, solo tendrás que abrir 5 cofres más y así ganar muchos puntos.
Gaviota Cazadora:
Solo podrás jugar a este minijuego, si conseguisteis que las dos empresas se fusionaran y elegisteis a la Agencia Celeste S.A.
Es un juego que no tiene mucho que explicar, es simplemente ir avanzando montado en una gaviota e ir cazando enemigos que te vayan saliendo con el botón Cuadrado del mando, lo malo es, que algunos son reales, pero otros son ficticios, este minijuego es muy complicado, yo solo lo recomiendo para probarlo una o dos veces y nada más, ya que es difícil diferenciar entre los reales y los ficticios.
Los premios:
Después de haber explicado los cinco minijuegos de la Llanura de la Calma, si queremos, y hemos conseguido puntos, podremos canjearlos. Cuantos más puntos mejor
será el objeto.
Si las empresas se fusionaron y elegisteis a la Agencia Argenta S.A.:
- 10 puntos: Poción.
- 30 puntos: Cola de Fénix.
- 50 puntos: Granada Barata.
- 150 puntos: Ultrapoción.
- 500 puntos: Brazal Repelente.
- 70 puntos: Granada.
- 100 puntos: Colmillo Venenoso.
- 200 puntos: Panacea.
- 750 puntos: Cota de Mitrilo.
- 2.500 puntos: Hebilla de Cristal.
- 100 puntos: Bomba chica.
- 300 puntos: Granada Cegadora.
- 500 puntos: Aro de Titanio.
- 1.500 puntos: Brazal de poder.
- 5.000 puntos: Cinto Negro.
- 350 puntos: Bomba mediana.
- 500 puntos: Bomba grande.
- 1.000 puntos: Canica Bonita.
- 3.500 puntos: Piedra de Luz.
- 12.000 puntos: Luz Mortal.
- 1.000 puntos: Brebaje de Salud.
- 3.000 puntos: Luz Somnífera.
- 5.000 puntos: Brazal de Titán.
- 15.000 puntos: Piedra Suprema.
- 50.000 puntos: Cuatro manos.
- 80.000 puntos: Guía de Esgrima.
- 200.000 puntos: Losa de Atuendos Designos Siniestros (solo se consigue una vez).
- 100.000 puntos: Guía de Bushido (solo si antes consigues la Losa de atuendos).
Si las dos empresas se fusionaron y elegisteis la Agencia Celeste S.A.:
- 10 puntos: Poción.
- 30 puntos: Cola de Fénix.
- 50 puntos: Granada Barata.
- 150 puntos: Ultrapoción.
- 500 puntos: Éter.
- 70 puntos: Manto de Luna.
- 100 puntos: Reloj de plata.
- 200 puntos: Brebaje Antimagia.
- 750 puntos: Velo Protector.
- 2.500 puntos: Manilla de Oro.
- 100 puntos: Sombra del Etéreo.
- 300 puntos: Fluido de Magia.
- 500 puntos: Fluido de Salud.
- 1.500 puntos: Carta del Tarot.
- 5.000 puntos: Corona de Juno.
- 350 puntos: Fluido de Salud.
- 500 puntos: Reloj de oro.
- 1.000 puntos: Collar de perlas.
- 3.500 puntos: Cuatro Aros.
- 12.000 puntos: Alma de Thamasa.
- 1.000 puntos: Éter +.
- 3.000 puntos: Brebaje mágico.
- 5.000 puntos: Polvo mágico.
- 15.000 puntos: Pluma de chocobo.
- 50.000 puntos: Cuatro Pulseras.
- 80.000 puntos: Guía de Magia Negra.
- 200.000 puntos: Losa de Atuendos Espíritu de Lucha (solo se consigue una vez).
- 100.000 puntos: Guía de Magia Blanca (solo si antes consigues la Losa de Atuendos).
Blitzbol
Y aquí viene el Blitzbol, un juego que hizo furor en Final Fantasy X, pero que en Final Fantasy X-2, no tuvo muy buenas críticas.
El Blitzbol en este juego, es algo más complicado y a diferencia de Final Fantasy X, no se consiguen objetos que digamos, importantes, pero si estaría bien que también jugaras un par de veces en el caso de que no os guste, solo para probar como es, ya que nunca se sabe si os puede gustar o no.
Este minijuego, es algo parecido al de Final Fantasy X, pero esta vez, no podréis controlar nunca los personajes en el Blitzbol directamente, sino que los entrenarás, es decir, que tendréis que ir evolucionando a los jugadores.
Aquí la cosa va por puntos, no hay niveles como pasaba en Final Fantasy X, los puntos se consiguen jugando partidos, aunque si hay niveles solo en el equipo en general, cuanto más nivel haya, más puntos recibirás y más capacidad de almacenamiento de puntos tendrás.
Hay muchos entrenamientos, en los cuales cada uno se basa solo en aumentar un parámetro en especial del personaje, aunque no siempre te aumentará, hay veces que te puede disminuir, si quieres subir un parámetro en algún entrenamiento, puede que te baje otro parámetro distinto, hay que tener mucho ojo con esto debido a que puede causarte algún problema que otro. Aumenta los parámetros según el jugador que vosotros queráis crear, por ejemplo:
- Si quieres hacer un buen defensa, aumenta los parámetros ATQ y BLQ.
- Si quieres hacer un buen portero, aumenta los parámetros PRD, LNZ y PAS.
- Si quieres hacer un buen delantero, no olvides aumentar los parámetros CHT, RES y LNZ.
- Si quieres hacer un buen centrocampista, sube los parámetros BLQ, ATQ, LNZ, RES y PAS.
También habrá entrenamientos especiales, te salen de premio si entrenas el entrenamiento especial CHT entre algunos otros, estos entrenamientos duplican el valor de un parámetro, haz que abandone del equipo un jugador, juega luego entre 12 a 15 partidos aproximadamente y lo fichas de nuevo en la opción cazatalentos.
La opción cazatalentos sirve para fichar a nuevos jugadores, hay que tener en cuenta que cuantos más partidos hayas ganado, más nivel tendrá tu cazatalentos para poder fichar a jugadores buenos.
También obtendremos dos técnicas especiales en una liga o una competición. Las técnicas son las siguientes:
- La Lanza: Se consigue en el entrenamiento en escalinata en Kilika.
- La Chilena: Se consigue en el entrenamiento Cascada de Besaid.
Los entrenamientos extras por ganar competiciones:
Estos entrenamientos extras se consiguen tras ganar competiciones, hay 5 en total, y son los siguientes:
- Programa CC: Aumenta BLQ, LNZ, RES y PAS, pero disminuyen todos los demás.
- Programa AV: Aumenta RES y CHT pero disminuyen todos los demás.
- Termas: Más efectivo que el entrenamiento Descanso.
- Golem: Aumenta mucho BLQ, ATQ y PRD pero disminuye mucho PAS y CHT.
- Partido de Práctica: Aumentan solo al azar varios parámetros sin disminuir ninguno, pero aumenta FTG.
Rompesferas
Para mi personalmente el Rompesferas es el minijuego más divertido de Final Fantasy X-2, aquí tienes las reglas para aprender a jugar al Rompesferas.
¿Qué es el Rompesferas?
El Rompesferas es un juego que consiste en combinar los números de las 16 medallas que hay sobre la mesa para formar dentro de un tiempo límite, múltiplos del número núcleo que aparece en la esfera núcleo del centro.
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
5 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
¿Qué son las esferas núcleo y las medallas?
La esfera ubicada en el centro de la mesa se denomina esfera núcleo. El número que aparece en la esfera núcleo se llama número núcleo y adopta valores de 1 a 9, en este ejemplo es 5.
La esfera núcleo es la que he puesto de color rojo en el tablero anterior.
Las cuatro medallas que rodean la esfera núcleo se denominan medallas de entrada. Las medallas de entrada pertenecen al jugador, quien las utiliza para jugar, por lo tanto, si no tienes medallas de entrada no puedes jugar.
Se requiere un mínimo de cuatro medallas de entrada de distintos tipos. Las medallas de entrada que utilizas en el juego desaparecen y no las recuperas tras la partida. Sin embargo, es posible encontrar medallas de entrada en ciertos lugares y también obtenerlas al ganar partidas. Si te sobran medallas de entradas, puedes venderlas en la pantalla de selección de medallas.
Las medallas de entrada, son las que he puesto de color verde en el tablero anterior.
Las doce medallas que rodean las medallas de entrada se denominan medallas base. Se utilizan en combinación con las medallas de entrada. Hay un total de 16 medallas entre las medallas base y las medallas de entrada.
Estas medallas también tienen asignados números del 1 al 9. El objetivo del juego es combinar estos números para formar múltiplos del número núcleo.
Estas medallas base, son las que he puesto de color azul en el tablero anterior.
Reglas básicas:
Hay que combinar los números de las medallas para formar múltiplos del número núcleo. En este ejemplo, el número de la esfera núcleo será el 8.
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
8 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
Si la esfera núcleo es 8, entonces tendremos que combinar los números de las medallas de manera que su suma iguale uno de los múltiplos, por ejemplo:
8, 16, 24...
En este ejemplo, tendréis que ir combinando los números de las medallas de manera que sumen 8, 16, 24 o cualquier otro múltiplo de 8.
Primero hay que seleccionar las cuatro medallas de entrada. Mientras estáis jugando a este minijuego, en la ventana de información aparece el mensaje "Elegir medalla de entrada". Ahora elijamos la medalla de entrada con el número 5 (la que he puesto en color negro).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
8 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
Ahora habrá quedado seleccionada la medalla con el número 5, la suma mostrada en la ventana de información ha aumentado, al principio había un 0 y ahora ha aparecido un 5 debido a que hemos cogido un número 5 y esto se suma, cuando has hecho una selección ya no puedes cancelarla.
Una vez que hayáis seleccionado una medalla de entrada, puedes elegir las siguientes medallas libremente entre las medallas base y de entrada. En la venta de información aparecerá el mensaje de "Elegir medalla". Actualmente, la suma es 5 y en el objetivo aparecen los números 8, 16 y 24. Si la suma aumentara 3 unidades obtendríamos un total de 5 + 3 = 8, equivalente a uno de los múltiplos.
Una de las medallas base, tiene el número tres, pues la seleccionamos (la que he puesto en color negro, y también la medalla de entrada número 5, está en color negro seleccionada).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
8 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
Después de seleccionarla, nos daremos cuenta de que la suma ha alcanzado el valor que buscábamos, es decir, 5 + 3 = 8.
Cuando la suma de las medallas seleccionadas iguala uno de los múltiplos del número núcleo, se rompe el núcleo (el 3 en color negro de la medalla base, ha desaparecido).
1 | 2 | 6 | |
6 | 3 | 5 | 3 |
8 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
Ahora bien, en nuestro ejemplo hemos seleccionado una medalla base con el número 3, pero, ¿Qué hubiese sucedido si hubiéramos seleccionado una medalla con el número 1? (la que he puesto en color negro en medallas bases).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
8 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
La suma de la ventana de información ha aumentado a 5 + 1 = 6. Ahora seleccionamos la medalla base de la derecha cuyo número es 2 (la he puesto también en color negro en medallas bases).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
8 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
El número de la medalla de entrada es 5. La primera medalla base tiene el número 1, y la segunda el 2.
El total es 5 + 1 + 2 = 8, es decir, igual a uno de los múltiplos, de esta manera también puede romperse el núcleo.
La primera vez hemos utilizado dos medallas para romper el núcleo. En nuestro segundo intento, hemos utilizado 3.
Como podéis ver, no hay restricciones en cuanto a la cantidad de medallas que utilices para romper el núcleo.
Observemos pues, que sucede si, después de seleccionar la medalla de entrada con el número 5, seleccionamos la medalla base con el número 6 (la he puesto en color negro también en medalla base).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
8 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
La suma ha aumentado a 5 + 6 = 11. Nos hemos pasado del primer objetivo, el 8, pero podemos intentar alcanzar el segundo, 16. Si lo logramos, romperemos el núcleo. Para llegar a 16, quedan 5, ahora seleccionaremos otra medalla base con el número 5 (la he puesto en color negro).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
8 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
5 + 6 + 5 = 16. Nuevamente hemos logrado romper el núcleo, podéis observar que para romper el núcleo sirve cualquier múltiplo del número núcleo.
Sin embargo, si utilizas demasiadas medallas puedes verte en aprietos.
Al romperse el núcleo, desaparecen las medallas base que has utilizado. Las medallas de entrada, por el contrario, permanecen en su lugar. Al quedarte pocas medallas para elegir, puede resultarte difícil continuar el juego, pero tras cierto tiempo vuelven a aparecer medallas en los lugares vacíos.
Ten en cuenta que no desaparecen solo las medallas que has utilizado. A veces desaparecen también otras medallas. Sucede que las medallas base tienen una vida limitada.
Las medallas base con el número 1 son las más jóvenes, las que tienen el número 9 ya están a punto de desaparecer.
A medida que avanza el juego, los números de las medallas base van aumentando una unidad cada vez hasta que llega al 9 y desaparecen.
Las rondas:
Una partida de Rompesferas consiste en un cierto número de rondas. Observad la ventana de arriba a la izquierda, os aparecerá algo como esto:
Ronda: 1/15.
Tiempo: 0:60:0.
Consumo: 0/20.
Fijaos en Ronda y a la derecha aparecen dos números. Indica que estamos en la ronda 1 de una partida de 15 rondas.
El número núcleo esta vez es un 3, y ahora rompamos el núcleo con la medalla de entrada de número 5 y una medalla base de número 1, ya sabéis, 5 + 1 = 6, es decir, es múltiplo de 3, (señalo en color negro las medallas).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
3 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
Ahora, cuando se rompa el núcleo, termina la ronda y os aparecerá esta vez el siguiente cuadro.
Ronda: 2/15.
Tiempo: 0:60:0.
Consumo: 1/20.
Si os dais cuenta, el marcador de Ronda, ha aumentado, debido a que hemos completado una ronda.
De esta manera, cada vez que el jugador rompe el núcleo, avanza una ronda.
Ahora supongamos que ya estamos en la última ronda, es decir, en la ronda 15/15.
Rompamos el núcleo final, como es evidente, al pasar ronda, el núcleo cambia, ahora ha cambiado a 9, y ahora, tenemos que formar un múltiplo de 9.
Vamos a elegir en esta ocasión, el número 5 de la medalla de entrada y los números 3 y 1 de las medallas base (lo pongo en color negro para diferenciarlo).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
9 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
5 + 3 + 1 = 9, eso significa, que habremos roto el núcleo, y ahora hemos completado la última ronda, de modo que aquí termina la partida.
Como ganar:
¿Cuándo se pierde?
Esto se determina de la siguiente manera:
Si ganas, puedes obtener diversos premios según lo que haya ocurrido durante la partida, por el contrario, es decir, si pierdes, no obtienes compensación alguna
por las 4 medallas de entrada que has utilizado.
Para ganar una partida, no basta con romper el núcleo una vez. Hay que hacerlo muchas veces, hasta llegar a la última ronda. Además, es necesario consumir un número mínimo de medallas.
Por otra parte, si una ronda termina sin que el jugador pueda formar un múltiplo del número núcleo, pierde inmediatamente la partida.
Supongamos que hemos eliminado casi todas las medallas bases de la tabla que he puesto siempre arriba, esta vez, el núcleo será el 8, cuando desaparezcan casi todas las medallas base, el tablero quedará de esta manera (es solo un ejemplo).
3 | 5 | ||
8 | |||
2 | 6 | ||
3 | 1 |
Las medallas base que hemos utilizado para romper el núcleo desaparecen del tablero, si en una ronda utilizas demasiadas medallas, en la siguiente tendrás pocas para elegir y será difícil romper el núcleo. Ahora sumemos las cuatro medallas de entrada con una medalla base (las pongo en color negro para diferenciarlo).
3 | 5 | ||
8 | |||
2 | 6 | ||
3 | 1 |
En este ejemplo, la suma actual es 19 y el número núcleo es 8. El siguiente múltiplo es 24, sin embargo, solo queda una medalla base con el número 1, si seleccionamos la medalla 1, tendremos solo 19 + 1 = 20: observad que no llegamos a los 24, eso significa que la partida está perdida.
En casos como este, la partida termina antes de llegar a la última ronda.
El consumo mínimo:
Las medallas base utilizadas para romper el núcleo desaparecen de la mesa. Para evitar que nos falten medallas, convendría utilizar la menos cantidad posible, pero existe una regla que obliga al jugador a consumir una cantidad mínima de medallas base durante la partida.
El número mínimo de medallas base que el jugador tiene que utilizar hasta que termine la última ronda se denomina consumo mínimo. Su valor puede verse en la ventana de arriba a la izquierda.
Ronda: 1/15.
Tiempo: 0:60:0.
Consumo: 0/20.
Podéis observar como pone consumo y a la derecha pone 0/20 en este ejemplo. El número de la derecha es el consumo mínimo, 20 en este caso. Quiere decir que el jugador debe utilizar 20 medallas base en las 15 rondas que dura la partida. El número de la izquierda indica la cantidad de medallas base que el jugador ha utilizado en lo que va de la partida. Aún no hemos utilizado ninguna, por lo tanto el número es 0.
Pero si nosotros seleccionamos una medalla base, el consumo se nos pone en 1/20, cada vez que seleccionemos una medalla base, aumentará ese número, ahora hemos seleccionado dos, por lo que pone 2/20.
Cabe señalar que el número de medallas consumidas sube solo al utilizar medallas base, las medallas de entrada pueden utilizarse para romper el núcleo, pero no aumentan el consumo, es decir, que si solo utilizas medallas de entrada para romper el núcleo, nunca alcanzarás el consumo mínimo.
Si el número de medallas base utilizada iguala o supera el consumo mínimo el jugador gana la partida. Si por el contrario, termina la última ronda y el jugador no ha logrado alcanzar el consumo mínimo, pierde la partida.
Para alcanzar el consumo mínimo, conviene utilizar la mayor cantidad posible de medallas base. Sin embargo, como las medallas utilizadas desaparecen, en la siguiente ronda tendrás menos medallas para elegir y existe el riesgo de que no puedas romper el núcleo. Es necesario elegir las medallas teniendo en cuenta la siguiente ronda.
El tiempo límite:
Una partida de Rompesferas se compone de cierto número de rondas, y existe un límite de tiempo para completar cada una de ellas.
Ronda: 1/15.
Tiempo: 0:60:0.
Consumo: 0/20.
Su valor viene determinado por la esfera núcleo. El tiempo límite de la esfera núcleo número 3 que vamos a poner en este ejemplo, tiene 60 segundos, de modo que hay que romper cada núcleo antes de que transcurra ese tiempo.
El reloj siempre se pone en movimiento al comenzar la ronda, si no se rompe el núcleo a tiempo pierdes la partida automáticamente. Las esferas núcleo que tienen un tiempo límite corto os exigen decisiones más rápidas, por lo que hay que estar muy pendiente de este factor tan importante.
Los atributos.
Explicaremos ahora sobre que trata los atributos de las medallas.
Los atributos base:
Los atributos base son poderes que poseen algunas medallas base. Cuando coloquéis el cursor sobre una medalla, os daréis cuenta de que sus datos aparecen en la ventana de abajo a la izquierda, os saldrá una pantalla como esta:
Medalla Base.
Número: 3.
Atrib: --.
Esta medalla base lleva el número 3 y no tiene atributo, hemos elegido de los anteriores ejemplos de la tabla de esferas, el número 3, y como he dicho antes, no lleva atributo alguno (en color negro el 3 que hemos elegido).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
8 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
En cambio, si elegimos la otra medalla base con el mismo número, es decir, el 3, nos daremos cuenta de que posee el atributo base +50 guiles (en color negro la medalla base número 3 que hemos seleccionado ahora mismo y la ventana de información de cómo os debería salir y dato que cambia).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
8 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
Medalla base.
Número: 3.
Atrib: +50 guiles.
Aunque dos medallas parezcan iguales y tengan el mismo número, pueden diferir en su atributo. Probemos a combinar esta medalla con una medalla de entrada.
Al colocar el cursor sobre una medalla de entrada, también aparecen sus datos. Puede verse que el valor de esta medalla es de 200 guiles (en color negro la medalla base anterior con el número 3, la medalla de entrada número 3 y como sería en estos momentos la ventana de información).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
8 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
Medalla de entrada.
Número: 3.
Valor: 200 guiles.
Atrib: --.
Hemos seleccionado como podréis observar más arriba en la tabla del rompesferas, que hemos combinado la medalla base número 3 y la medalla de entrada número 3, al combinarlas estas dos, ha aparecido el aviso +50 guiles.
Medalla Base.
Número: 3.
Atrib: +50 guiles.
Después de observar los datos de la medalla base, ahora si os fijáis bien, y observáis con atención los datos de la medalla de entrada, verás que su valor ha aumentado de 200 a 250 guiles.
Medalla de entrada.
Número: 3.
Valor: 250 guiles.
Tienes: 10.
Atrib: --.
Del mismo modo, si la combinamos con una medalla base que posee el atributo "-100 guiles", el valor de la medalla de entrada disminuirá 100 guiles (en color negro el 1 que hemos seleccionado y la ventana de información con los datos de la medalla base número 1).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
8 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
Medalla Base.
Número: 1.
Atrib: -100 guiles.
Del mismo modo, si la combinamos con una medalla base que posee el atributo "-100 guiles" el valor de la medalla de entrada disminuirá 100 guiles.
Medalla de Entrada.
Número: 3.
Valor: 150 guiles.
Tienes: 10.
Atrib: --.
Si la combinas con medallas base que poseen atributos del tipo "+ X medallas" o "- X medallas", variará la cantidad de ese tipo de medalla de entrada que tienes en tu poder.
Como puedes ver, algunos atributos base afectan a los datos de las medallas de entrada. Utilízalos hábilmente para multiplicar o mejorar tus medallas de entrada.
Recuerda que solo la primera medalla de entrada que seleccionas en cada ronda es afectada por los atributos base.
También hay otros tipos de atributos base aparte de los ya mencionados.
Los atributos de entrada:
Podréis observar en una ventana que os sale a la izquierda inferior de la pantalla, ahí se ven los datos de una medalla de entrada. Como atributo, figura "Consumo x 2". Se trata de un atributo de entrada. Para eso hemos seleccionado la medalla de entrada número 5 (en color negro la medalla de entrada y los datos del atributo).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
8 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
Medalla de Entrada.
Número: 5.
Valor: 100 guiles.
Tienes: 15.
Atrib: Consumo x 2.
Hemos seleccionado ya la medalla que posee el atributo "Consumo x 2". Ahora Seleccionemos la medalla Base número 1 (en color negro la que hemos seleccionado y los datos de la misma).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
8 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
Medalla base.
Número: 1.
Atrib: --.
Normalmente, el consumo indicado en la ventana de arriba a la izquierda, aumentará solo en 1, pero como hemos utilizado una medalla con el atributo "Consumo x 2", hemos obtenido un aumento de 2.
Ronda: 1/15.
Tiempo: 0:60:0.
Consumo: 2/20.
Utilizando el atributo "Consumo x 2" es posible alcanzar más fácilmente el consumo mínimo. De esta manera, muchos de los atributos de entrada os otorgarán ventajas durante la partida.
Hay muchos rivales que os encontraréis en este juego, en los que serán bastante difíciles de vencer en el Rompesferas y que no podrás vencer sin utilizar hábilmente los atributos de entrada.
Y por último, cabe señalar que hay medallas de entrada que no poseen atributo alguno.
Los combos.
Ahora aprenderemos los combos, una técnica avanzada del Rompesferas.
El combo por números de medallas:
Bajo ciertas condiciones, si rompes el núcleo utilizando el mismo número de medallas que en la ronda anterior, se suma una cantidad extra al consumo, lo que te permite alcanzar más fácilmente el consumo mínimo.
Esta técnica se la denomina, "combo por números de medallas"
Si en la tabla hay una medalla de entrada con el atributo "combo número", en la ventana del centro a la izquierda aparecer la indicación "combo por n.".
Combo por número: 0.
0 Combo(s).
El número de arriba indica la cantidad de medallas que has utilizado en la ronda anterior. El de abajo, el número de rondas consecutivas en que has logrado un combo por número de medallas.
Actualmente, ambos son 0.
Primero rompamos el núcleo de la manera usual, como la esfera núcleo es del número 3, tendremos que buscar los múltiplos de 3 (en color negro pongo las dos medallas bases y la medalla de entrada que vamos a seleccionar para que nos dé un número múltiplo de 3).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
3 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
Hemos roto el núcleo utilizando un total de tres medallas, dos de base y una de entrada. Como en esta ronda hemos utilizado 3 medallas, en la ventana del centro a la izquierda se lee Combo por número 3.
Combo por número: 3.
0 Combo(s).
Si en la siguiente ronda también utilizamos 3 medallas, obtendremos un combo. Comencemos con la siguiente ronda.
Tratemos de romper el núcleo utilizando 3 medallas. En esta ocasión la medalla base número 3 y 1, han desaparecido al romper el núcleo anteriormente, por lo que no podremos seleccionar esas. Esta vez, seleccionaremos la medalla de entrada número 5, y las medallas bases número 5 y 2, el núcleo sigue siendo esta vez el número 3 (en color negro selecciono las 3 medallas en total que hemos seleccionado).
2 | 6 | ||
6 | 3 | 5 | 3 |
3 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
Hemos roto de nuevo el núcleo con tres medallas en total, dos de bases y una de entrada. Por lo tanto, hemos logrado el primer combo y aparece la indicación "¡Premio por combo!", en la parte superior de la tabla del Rompesferas.
Normalmente, en esta ronda se registraría un consumo de dos medallas base. Sin embargo, como hemos logrado un combo, se suma una cantidad extra igual a: Medallas consumidas x número de combos.
El combo por número de medallas otorga una cantidad de puntos extra igual a medallas consumidas x número de combos. Por lo tanto, si rompes el núcleo usando solo medallas de entrada, no conseguirás ningún punto.
Combo por n: 3.
1 Combo(s).
Si en la siguiente ronda, también logramos un combo, los puntos extras se calcularán así: 2 medallas x 2 combos = 4 puntos. Si sigues marcando combos en rondas posteriores, ganarás 6, 8, 10 puntos y más.
Sin embargo, si en alguna ronda no logras un combo, el número de combos volverá a 0 y tendrás que empezar de nuevo.
Seleccionemos ahora la esfera de entrada 3 (como siempre, la pongo en color negro).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
3 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
Teníamos que romper el núcleo con un total de 3 medallas para obtener el combo, pero solo hemos usado una. Hemos fallado el combo y el número de combos ha vuelto a 0. Esta vez hemos roto el núcleo con una medalla; por lo tanto, para obtener un combo en la siguiente ronda tendremos que utilizar también una medalla.
El combo por factor:
Y ya por último, el combo por factor.
Bajo ciertas condiciones, si rompes el núcleo con el número que se obtiene multiplicando el número núcleo por el mismo factor que en la ronda anterior, se suma una cantidad extra al consumo, lo que te permite alcanzar el consumo mínimo con más facilidad. Y a esta técnica la denominamos, "combo por factor".
Si en la tabla hay, una medalla de entrada con el atributo "Combo factor", en la ventana del centro a la izquierda aparece la indicación "Combo Factor".
Combo Factor: 0.
0 Combo(s).
El número de arriba indica el factor que has utilizado en la ronda anterior. El de abajo, el número de rondas consecutivas en que has logrado un combo por factor.
Actualmente, ambos son 0.
En este ejemplo, el número núcleo va a ser el 2, por lo que ya sabéis, ahora hay que ir buscando múltiplos de 2 (en color negro la selección de medallas).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
2 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
Hemos roto el núcleo con el número 8, ya que 5 + 3 = 8 y eso significa que hemos conseguido un múltiplo de 2.
El número 8, es el cuádruple del número núcleo de esta ronda, por lo tanto, si en la ronda siguiente también rompemos el núcleo con el cuádruple del número núcleo que salga, obtendremos un combo por factor.
Combo factor: 4.
0 Combo(s).
En esta ronda, el número núcleo va a ser el 3 (en color negro lo que vamos a seleccionar).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
3 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
3 x 4 = 12, es decir, "número de la esfera núcleo" x "el cuádruple". Si rompemos el núcleo con el número 12, lograremos un combo por factor.
Ahora seleccionaremos las medallas bases necesarias para hacer este combo por factor (en color negro las pongo).
3 | 1 | 2 | 6 |
6 | 3 | 5 | 3 |
3 | |||
6 | 2 | 6 | 9 |
5 | 8 | 3 | 1 |
Hemos roto el núcleo con el número 12.
Hemos logrado el primer combo y ha aparecido la indicación "¡Premio por combo!", en la parte superior del tablero del Rompesferas. En este ejemplo, debíamos formar el cuádruple del número núcleo, de modo que los puntos extra serán: 4 (factor) x 1 (número de combos) = 4 puntos. Esta es la cantidad que se ha sumado al consumo.
Los puntos extras aumentarán mientras sigas obteniendo combos, pero si fallas una vez tendrás que empezar de nuevo.