Tras el tercer tráiler de Final Fantasy XVI el mes pasado, ha llegado el momento de las entrevistas de prensa con las tres mentes maestras del juego: el productor Naoki Yoshida, el director Hiroshi Takai y el productor creativo y escritor original Kazutoyo Maehiro, acompañados por el director de localización Michael Christopher Koji Fox. Respondieron a las preguntas de varios sitios japoneses, el PlayStation Blog y el sitio estadounidense IGN, con interesantes detalles sobre el progreso del desarrollo. Si todo va bien, la fecha de lanzamiento definitiva debería anunciarse a finales de año.
Estado de desarrollo
Hiroshi Takai informa de que el desarrollo se ha completado en un 95%. Actualmente, el equipo está jugando todos los días para afinar las partes que aún no están totalmente desarrolladas y mejorar el rendimiento. Por supuesto, también se están corrigiendo errores en paralelo. Como se trata de un juego enorme, es un proceso largo en el que participan todos los programadores. Además, para no ralentizar el proceso, el equipo tiene ahora prohibido añadir cualquier línea de código para evitar generar nuevos fallos.
En cuanto a la interfaz, Naoki Yoshida indica que no debería haber grandes cambios con respecto al último tráiler. Los últimos ajustes se están llevando a cabo ahora mismo.
Para Hiroshi Takai y Kazutoyo Maehiro, la mayor parte del trabajo ha quedado atrás, sobre todo porque ya no se les permite realmente hacer correcciones para evitar retrasos. Por otro lado, el equipo de sonido, dirigido por Masayoshi Soken, es el que más está trabajando actualmente. Cualquier cambio en el juego sería muy mal percibido por Soken y sus colegas, ya que tendrían que ajustar la banda sonora. Debería publicarse un nuevo tráiler a finales de año (¿en los Game Awards?). Yoshida afirma que la fecha exacta de lanzamiento se revelará probablemente en ese momento, y promete que se ceñirá al plazo anunciado de "verano de 2023".
Por último, Yoshida afirma que también está prevista una demo jugable, pero que su intención es ofrecerla poco antes del lanzamiento del juego completo, para mantener el impulso de la campaña promocional.
Las dos mentes maestras de FFXVI
Por último, en las entrevistas aparecen Hiroshi Takai y Kazutoyo Maehiro en profundidad. Takai cuenta que Naoki Yoshida le ofreció la oportunidad de trabajar en FFXVI en una reunión dedicada normalmente a evaluar su rendimiento, y que dijo que sí de inmediato, pensando que una oportunidad así no se presentaría dos veces. Sin embargo, bromea diciendo que nunca tuvo ningún deseo de convertirse él mismo en director de un FF. Además, Takai pensó que era una personalidad lo bastante conocida en el departamento (ex División de Negocio 5, ahora Unidad de Negocio Creativo III) como para poder reunir a un equipo sin que Yoshida tuviera que preocuparse por ello.
Maehiro dice que apenas recuerda la proposición de Yoshida, salvo que ocurrió en un restaurante y que él también dijo que sí de inmediato. Sin embargo, mientras estaba completamente ocupado con el desarrollo de Heavensward, no tuvo tiempo de pensar en ello de inmediato. Yoshida explica que eligió a Maehiro para el guión de FFXVI porque admira los universos que crea y su estilo de escritura. Incluso sabía que quería que Maehiro escribiera el guión cuando se lo ofreció a Takai.
Takai y Maehiro dicen que no sintieron mucha presión, aunque Takai sabía que sería difícil. El hecho es que no tuvieron mucho tiempo para preocuparse por ello, ya que solo se pusieron a trabajar en el juego tras el lanzamiento de Heavensward. Yoshida señala que el trabajo real en FFXVI comenzó después de la actualización 3.4 de FFXIV, alrededor de septiembre de 2016. Así pues, Takai y Maehiro no trabajaron en Stormblood.
Hiroshi Takai explica que su papel como director es definir qué tipo de juego debe ser FFXVI. Luego le toca a Kazutoyo Maehiro idear el contenido en sí y transmitir sus peticiones al equipo de desarrollo para que lo haga realidad. Como tal, FFXVI está totalmente supervisado por el dúo. Maehiro añade que sus tareas son tan diversas que le resulta imposible resumirlas, por lo que prefiere decir que hace "todo tipo de quehaceres".
Hiroshi Takai dice que insistió en que las bases decididas al principio del proyecto cambiaran lo menos posible durante el desarrollo. Así, aunque el juego sufrió dos o tres cambios importantes antes de alcanzar su forma actual, sus conceptos básicos siguieron siendo los mismos. Naoki Yoshida añade que el equipo se centró principalmente en esta cuestión: ¿cómo hacer realidad la idea central del proyecto? Según Takai, esto llevó mucho tiempo.
No obstante, Yoshida explica que la versión alfa de la batalla entre Clive y Garuda se finalizó muy al principio del proceso, y afirma que, a pesar de los cambios conocidos por el camino, hay pocas diferencias con la versión actual.
Desde el punto de vista tecnológico, Takai afirma que el equipo tuvo que superar muchos obstáculos para dar vida al concepto del juego. Una de las cosas más difíciles era conseguir un alto grado de realismo, con gráficos que utilizaran renderizado basado en la física, o averiguar cómo representar las invocaciones de forma creíble. Según Yoshida, el hecho de que decidieran no crear un mundo abierto les permitió hacer algunas cosas únicas, sobre todo en cuanto a la escala del combate.
Principales conceptos del juego
Para Naoki Yoshida, los cuatro elementos clave que presentó a Takai al principio del proyecto fueron: hacer hincapié en la invocación, que aparezcan los Cristales Madre, ofrecer un sistema de juego de acción y no forzarse a hacer un mundo abierto.
Takai afirma que estaba de acuerdo con la sugerencia de evitar el mundo abierto, a pesar de que ya existían muchos juegos de este tipo cuando empezaron a desarrollarlos. Esto se debe a que este estilo de juego requiere la creación de demasiado contenido para llenar el área de juego. Lo más importante, dijo, era sumergir a los jugadores en una historia convincente, ya que este es el corazón de Final Fantasy.
Kazutoyo Maehiro subraya que el concepto más fundamental era la integración de los "Primordiales". No debería ser un elemento más, sino el corazón de la historia, con el tema principal: si las invocaciones existieran realmente, ¿qué impacto tendrían en el mundo? A partir de ahí, decidió que la historia tendría poco interés si el argumento y el sistema de juego no estaban íntimamente ligados, lo que influyó mucho en la planificación del ritmo de obtención de las invocaciones y en el diseño del sistema de combate.
Esta reflexión abarca también la evaluación del tamaño del mapa, ya que cada Estado requiere una inversión importante en desarrollo. En un momento dado, al equipo le preocupaba que el juego fuera demasiado grande y que tuvieran que eliminar uno de los seis estados principales de Valisthea. Pero cuando se dieron cuenta de que les llevaría más tiempo reajustar toda la historia para compensar esta eliminación, decidieron seguir adelante como estaba previsto. Según Maehiro, era demasiado tarde para hacer ese cambio.
En cuanto al espíritu de Final Fantasy, Maehiro admite que FFXVI es muy diferente de sus predecesores en cuanto a presentación visual y de combate, pero cree que seguirá evocando el espíritu general de la serie. Incluso dice que ha logrado alcanzar la imagen de FF que tenía antes de unirse a Square (nótese que esto fue en 1991, después de todo).
A pesar de ello, Yoshida quiere señalar que, a pesar del concepto de la serie, crear un FF es mucho menos libre de lo que cabría imaginar, sobre todo porque hay que conciliar las expectativas de los fans, la opinión de los medios y las intenciones del equipo. Con tantas opciones, es muy fácil perder de vista la serie", añade. Incluso dentro de Square Enix, a veces se alzan voces para preguntarse si el espíritu FF está bien conservado.
Un supuesto universo oscuro
Desde su anuncio, FFXVI destaca por su universo particularmente oscuro y serio. Hiroshi Takai confirma que desde el principio intentaron crear una historia adulta. Pero para conseguirlo, tuvieron que tomar una decisión importante: aceptar la inevitable clasificación de "18 años o más" que otorgan a las obras violentas las organizaciones de clasificación de videojuegos (como CERO en Japón o PEGI en Europa).
Aunque explica que estas organizaciones son hoy más restrictivas que antes, Naoki Yoshida explica que su equipo se topó regularmente con sus límites durante el desarrollo de FFXIV, ya que les prohibían, por ejemplo, representar a personajes atravesados por flechas (lo que les obliga, por ejemplo, a salirse de cámara durante las cinemáticas de batalla).
Así que, para evitar tales restricciones, optaron por hacer de FFXVI un juego sólo para adultos. Al tratarse de una oscura historia bélica y contar con unos gráficos mucho más realistas y detallados que FFXIV, habría sido absurdo que los soldados que atacan con espadas no se mancharan de sangre, por ejemplo. Takai añade que no se trataba de representar la violencia a toda costa, sino simplemente de obtener un resultado visualmente creíble. En cuanto a Maehiro, quería representar un mundo de fantasía clásico, inspirado en la época gótica y medieval, con gráficos modernos.
Cuando se le pregunta por las similitudes con Juego de Tronos y The Witcher, Michael Christopher Koji Fox se defiende diciendo que las comparaciones con estas famosas series son inevitables, y que de hecho hay fans en el equipo de FFXVI, pero que sigue siendo algo superficial. De hecho, es difícil mostrar una historia bélica de ficción sin que ciertos temas se solapen. Por otro lado, Koji Fox afirma que la intriga política desempeña un papel secundario (aunque esté presente), y que el corazón de la historia es el personaje de Clive, que se encuentra a merced de fuerzas que le superan.
Volviendo a la analogía que ya mencionó Yoshida entre FFXVI y la expansión Heavensward de FFXIV, Kazutoyo Maehiro responde bromeando: "Supongo que es lo único que sé escribir..."
Yendo más atrás, hay similitudes con The Last Remnant, de 2008, en la que trabajaron Takai y Maehiro (aunque Maehiro era el director de batalla, no el guionista). Takai afirma que no se trata de una influencia consciente por su parte, mientras que Maehiro subraya que es simplemente un tipo de universo que le gusta.
En cuanto al nombre de Valisthea, Maehiro (que lo inventó) insiste en que el parecido con Éorzéa es pura coincidencia, y que sólo son sonidos que le gustan. Yoshida interviene para insistir en que no existe ningún vínculo concreto entre los mundos de FFXVI y FFXIV.
Maehiro admite que le molestó la necesidad de añadir chocobos y moogles, ya que estas criaturas icónicas son difíciles de integrar en un universo serio como FFXVI. Pero Yoshida, como productor, pensó que sería un error no incluirlos, e insistió en que el equipo lo hiciera. A este respecto, Maehiro insinúa que el juego contendrá una serie de discretos guiños a diversos juegos de Square Enix.
El mundo de Valisthea
El mundo en el que se desarrolla Final Fantasy XVI fue imaginado por Kazutoyo Maehiro. Basándose en las sugerencias de Yoshida, situó inmediatamente la invocación y los Cristales Madre en el centro de este universo, y después comenzó a establecer los parámetros geológicos y meteorológicos (vientos, ríos, corrientes oceánicas), así como las ciudades. Aunque le llevó mucho tiempo establecer las bases, dice que después sólo tuvo que hacer pequeños ajustes y que el resultado actual es fiel a la intención original. A este respecto, Yoshida afirma que la primera propuesta de universo escrita por Maehiro era tan convincente que la validó de inmediato.
Los Cristales Madre, piedras gigantescas que salpican la superficie del mundo, irradian a su alrededor una energía llamada éter (como en FFXIV) que insufla vida a los seres vivos. Esta fuente de energía explica por qué las grandes naciones de Valisthea se han formado alrededor de los cristales, para recibir su protección.
Pero la humanidad también huye del avance de un mal llamado Azote Negro, cuyo efecto puede verse en el último tráiler: las Tierras Muertas, lugares completamente desprovistos de éter, donde la vida simplemente ya no puede aparecer, aunque corra agua. A modo de comparación, los creadores dicen que estos lugares se asemejan a la superficie de la Luna. Yoshida añade que aproximadamente una quinta parte del continente de Greenponant (situado al oeste de Valisthea) ha sido devorado por el Azote.
El último tráiler también presenta un nuevo detalle crucial sobre los Emisarios: la lenta petrificación de sus cuerpos. Kazutoyo Maehiro explica que se trata de una de las reglas de este mundo, conocida por todos, que es consecuencia del uso de la magia por parte de estos seres sobrenaturales. Si los Emisarios pueden transformarse libremente en Primordiales y volver a su forma humana, esto agota inevitablemente sus cuerpos y acelera la petrificación.
Sobre el tema de los Emisarios, Maehiro explica que sólo puede haber uno a la vez por cada Primordial, pero que cuando uno muere, pueden pasar siglos hasta que surja uno nuevo. Así que hay periodos de tiempo en los que no hay Emisarios, lo que significa que la era FFXVI es excepcional en este sentido, ya que están todos vivos al mismo tiempo. Además, nada impide que un mismo Estado tenga varios Emisarios.
Naoki Yoshida revela la existencia de otros personajes importantes, llamados los Portadores. Sin ser Emisarios propiamente dichos, son capaces de manipular la magia sin ayuda de cristales, sino a partir del éter contenido en el entorno. Sin embargo, ellos también se petrifican si utilizan su magia. Su naturaleza enigmática hace que sean discriminados en la mayoría de los países. Los portadores desempeñan un papel importante en la historia, pero el equipo los presentará con más detalle más adelante.
Una historia centrada en Clive
Kazutoyo Maehiro explica que una de sus principales prioridades es que el juego resulte atractivo para el jugador, lo que incluye una exposición clara de la historia y un control sencillo del personaje principal. Por ello, insiste en que el héroe esté bien establecido y situado en el centro de la historia. Este concepto no deja de sorprender cuando se sabe que Maehiro crea a sus personajes en último lugar: su prioridad es inventar el universo del juego, ¡de modo que el mapamundi de Valisthea se creó antes que Clive! Pero el escritor dice que lo hace porque quiere que sus personajes nazcan como reacción a la experiencia de juego que quiere evocar.
Además, en su método de escritura, los personajes secundarios suelen imaginarse en reacción unos con otros. Por ejemplo, Dion Lesage fue concebido como lo contrario de Clive, el héroe atormentado y vengativo: es un príncipe clásico, elegante, inteligente y poderoso. Y para contrarrestar a Dion, ha imaginado a Barnabas Tharmr, el enigmático gobernante de Valœd y emisario de Odín, cuyas intenciones son difíciles de comprender.
En una entrevista concedida al PlayStation Blog, Hiroshi Takai revela la existencia de un personaje aún por desvelar llamado Byron, del que dice que le gusta su personalidad alegre y magnánima. Sin decir demasiado, dice que la escena en la que aparece es muy conmovedora para él. Koji Fox menciona a un bardo que aparece en varios lugares para cantar melodías poéticas: han cuidado mucho su canto y la música que lo acompaña.
Al principio de la aventura, Clive no está muy implicado en el mundo que le rodea, pero esto cambia gradualmente a medida que avanza el juego y entra en contacto con los Emisarios. De paso, Maehiro revela que hay al menos un momento al principio de FFXVI en el que el jugador no controla a Clive, sin decir más por el momento.
Para Maehiro, el tema principal de la historia de FFXVI es la "asertividad", aunque admite que es la primera vez que lo menciona tan abiertamente. Al parecer, esta noción se extenderá a lo largo de la aventura, con la idea de que es difícil afirmar la propia individualidad en un mundo gobernado por fuerzas tan poderosas.
Por último, cabe destacar que, aunque Clive es el único personaje principal jugable (aparte de la excepción antes mencionada), estará acompañado por un grupo, y Maehiro sugiere que podemos esperar la misma atmósfera de "viaje en compañía a tierras desconocidas" que en Heavensward.
El sistema de combate
Si bien estas entrevistas se centran sobre todo en el universo y la historia, algunas preguntas tocan el tema de los combates, incluidas las famosas escenas de batalla entre los Primordiales. Naoki Yoshida aprovecha para afirmar que esta es la mejor parte del juego, y añade que una de sus inspiraciones fueron las superproducciones de acción como God of War. Insiste una vez más en que cada secuencia será única, con acciones específicas para cada entidad.
Ya sabíamos que FFXVI contará con tres tipos de batallas: las normales, a escala Clive; las de jefes, contra enemigos de gran tamaño; y, por tanto, los duelos entre Primordiales. A esto, Hiroshi Takai añade que el terreno del juego se dividirá en dos tipos de niveles: terrenos dedicados únicamente al combate y regiones para explorar libremente.
Esto puede sorprender a algunos, pero Kazutoyo Maehiro explica que uno de los conceptos de FFXVI era "convertir Final Fantasy V en un juego de acción". Sí, el quinto episodio (el primero en el que trabajó, por cierto): de hecho, se inspiró en la posibilidad de personalizar las habilidades de tus personajes a medida que las aprendes utilizando las numerosas clases del juego. Lo divertido es encontrar las combinaciones más sorprendentes para crear un personaje único.
En FFXVI, esto será posible gracias a las invocaciones adquiridas poco a poco. Como máximo, el jugador puede equiparse con tres invocaciones al mismo tiempo. Cada Primordial tiene cuatro habilidades, pero sólo se pueden seleccionar dos a la vez. Esta combinación de tres Primordiales y dos habilidades cada uno es, por tanto, la base de las posibilidades de personalización, combinando acciones para crear efectos únicos. Por ejemplo, puedes crear un Clive con gran movilidad, o uno que sea eficaz contra oleadas de enemigos, o poderoso contra jefes.
Después de insinuarlo la última vez, los creadores han confirmado que el perro Torgal actuará como compañero de Clive durante el combate. A diferencia de los personajes manejados por la IA que también estarán presentes, Torgal puede recibir órdenes en forma de comandos (atacar, curar al jugador, etc.), aunque también es posible dejar que lo haga automáticamente.
En junio, supimos que FFXVI tendría dos modos: Historia y Acción. A este respecto, Hiroshi Takai subraya que no habrá diferencias perceptibles en la experiencia de juego en sí. En el modo Historia, empiezas la partida con dos accesorios equipados por defecto: un anillo de ataque automático y un anillo de ralentización automática (este último ralentiza el tiempo justo antes de un ataque enemigo), que puedes quitarte cuando quieras. Además, la resistencia de los enemigos y la frecuencia de sus ataques es ligeramente inferior en el modo Historia.
Sin embargo, Takai afirma que el Modo Acción no debe considerarse un "modo difícil" que haga especialmente peligrosas las batallas contra los jefes, lo que implica que, a pesar de la etiqueta de juego de acción, no hay que esperar morir y volver a intentarlo. Naoki Yoshida está de acuerdo y afirma que ese sistema es irrelevante en un Final Fantasy: su objetivo es crear una historia apasionante, no frustrar al jugador con una pantalla de game over cualquiera.
Yoshida incluso aconseja jugar a FFXVI en el modo Historia la primera vez, para sacar el máximo partido a la experiencia. Después, es posible jugar una segunda partida manteniendo tu nivel, objetos y habilidades (ten en cuenta que entonces se ajusta el nivel de los enemigos). Además, una vez completado el juego una vez, se desbloquea un verdadero modo de dificultad superior. Para aderezar las cosas, los desarrolladores afirman que el juego tendrá suficiente contenido secundario, tanto que Takai lo llama un juego lleno de contenido.
Imágenes y vídeo propiedad de © Square Enix. Fuente de los materiales: web oficial de Final Fantasy XVI.